Por Gustavo de Elorza Feldborg (*)
¿Cómo los metaversos cambiarán la realidad en las interacciones sociales digitales?
Es innegable que los avances en el campo de las nuevas tecnologías intervienen y dominan las escenas cotidianas, en todas las sociedades del mundo.
El desarrollo de Internet, se ha configurado como el “nuevo tejido social” de nuestras vidas (Castells, 2001). En este aspecto, hoy en día, ya casi ninguna actividad en la que se encuentre involucrado el ser humano, carece de un espacio donde pueda realizar sus interacciones sociales con otras personas, superando todas las limitaciones previas que existían desde antes de su aparición como el tiempo, el espacio y las distancias.
Resulta muy gráfico y pertinente comparar a Internet como el nuevo “sistema nervioso digital a escala planetaria”, donde sus neuronas y sinapsis digitales están determinadas por su funcionamiento en los miles de millones de móviles y dispositivos computacionales que conforman la Red, lo cual, permite conocer al segundo lo que sucede en cualquier punto del mundo.
Los distintos avances a los que la evolución y la innovación digital le otorgan a Internet, nos permiten tener hoy en día, una “Red de Redes”, de alcance global, donde el servicio y los protocolos tecnológicos, dan a los usuarios de la Red, la posibilidad de producir intercambios, tanto en el consumo, como en la producción de bienes, datos, información y conocimiento.
También sabemos que es un secreto a voces, la necesidad de un cambio en las configuraciones y prácticas que se desarrollan dentro de Internet, el tráfico de datos e informaciones que son concentradas por las empresas y en especial por las Redes Sociales, para campañas de publicidad segmentada, que se basan en saber lo que los usuarios quieren en cada momento y esto atenta contra principios éticos en el uso de esta MegaRed de información.
Pero el verdadero cambio de época se presentó recientemente, cuando el conglomerado tecnológico conocido como “Facebook” – que controla el mundo social digital – decidió dar un giro copernicano a toda su propuesta tecnológica. La compañía anunció un cambio de nombre y posiblemente de configuración para los próximos años en una de sus redes estrella, hoy no muy considerada por las nuevas generaciones, como lo es Facebook.
En el inicio de este cambio, que de seguro luego concluirá por canibalizar al resto de las redes sociales de la corporación como lo es Instagram y WhatsApp, terminarán por adoptar también el nuevo nombre, que hoy se presenta como “Meta”.
Los nuevos lineamientos digitales a los que las empresas como Microsoft, Google y Facebook intentan en el breve tiempo y en una carrera sin precedente, consiste en poder consolidar la infraestructura y la operatoria de los Metaversos, también conocidos como mundos virtuales. Pero en sí, ¿en qué consisten estos Metaversos?
Esta última concepción, también conocida como “mundos sintéticos digitales” (Castronova, 2006), tienen su representación en el Metaverso, el cual es la expresión digital de los nuevos territorios virtuales, que se encuentran hiperconectados y con una fuerte representación digital en “espejo al mundo físico”, además es un entorno donde los humanos viven el ciberespacio como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones que imponen las leyes de la física y las economías del mundo.
Dentro de estos mundos sintéticos, se pueden realizar todo tipo de actividades al igual que en el mundo analógico, es decir, comprar, vender, invertir, estudiar, trabajar, socializar, y hasta hacer política, claro que todo esto es operado por nuestro yo digital, en formato de “avatar”.
El concepto de avatar no es para nada nuevo, ya que es un término que proviene del hinduismo, el cual refiere a un “dios que desciende a la tierra en su forma mortal”. Asimismo, el empleo de avatar para los nuevos escenarios con representación virtual, la RAE lo define como “representación gráfica de la identidad virtual de un usuario en entornos digitales”.
El término Metaverso, fue acuñado por primera vez por Neal Stephenson en su novela futurista llamada “Snow Crash” (1992). Estos nuevos territorios tecnológicos, pueden interconectarse con el mundo real y complementarlo en lo que hoy conocemos como “modelos híbridos”. Este término se adelantó al tiempo, en esa época no existía internet social (2.0) o el ciberespacio como un proceso de comunicación cotidiano.
Los Metaversos, son lugares donde operan los avatares de las personas, allí es donde los seres humanos podrán realizar simulaciones interactivas sensoriales, desde perspectivas antropocéntricas y ontológicas.
Todos estos cambios, plantean nuevas formas alternativas en las interacciones sociales digitales de las personas.
Estos territorios, conformarán las bases tecnológicas comunicativas, transaccionales y por donde se concentrará la expresión de la vida cotidiana en los próximos años.
Si bien mucho de los Metaversos llevarán tiempo en lograr su funcionamiento pleno, no debemos descuidar el conocer la “tecnología disruptiva” que se aproxima y que como dijimos anteriormente se constituye en la base de las interacciones individuales, sociales y culturales de este siglo.
Quién no debería quedarse fuera de este éxodo hacia los mundos virtuales, es la educación, las nuevas generaciones que hoy se encuentran formándose, ya conocen en su mayoría estos escenarios, a través de los juegos de realidad virtual que se encuentran en el mercado, es decir, existe una marcha concreta por parte de las corporaciones que apunta a brindar a estos niños, niñas y jóvenes, los territorios donde operarán en un futuro cercano su vida en lo digital y que su configuración es inminentemente virtual e inmersiva.
Los Metaversos para concluir, están constituídos por una suma de tecnologías como la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta o extendida en contextos de experiencias inmersivas, lo cual proporciona para nuestro cerebro nuevas experiencias neuroquímicas que si no son controladas pueden resultar adictivas; ya hemos visto esto en las experiencias que algunas personas, en especial los jóvenes sufren de adicción por los juegos virtuales.
Creo que la educación, debe posicionarse en involucrarse en estas nuevas tecnologías, operando desde el conocimiento, la comprensión y la decisión en la implementación de estas nuevas realidades que se nos presentan y aplicarlas desde lo pedagógico con metas a empoderar los procesos educativos que vienen por delante en la transformación de las sociedades y en base, nos guste o no, a los lineamientos que marcan las nuevas tecnologías y que ya hemos alcanzado el punto de no tener marcha atrás.
Claro está, que debemos brindar desde las políticas educativas, todos los medios, infraestructura, formación y capacitaciones de todos los docentes de nuestro sistema educativo en cuestión de los cambios que se vienen, y reflexionar en aquella frase de Quino que nos dice: “Que tanto ahorrar en educación, nos ha vuelto millonarios en ignorancia”.
(*) Profesor e investigador universitario, doctor en Tecnología Educativa especializado en Neuroeducación. Certificado en el programa “Líderes del Aprendizaje” por la Escuela de Educación de la Universidad de Harvard.