Cultura

¡Todos somos nativos digitales!

Asistimos a una serie de transformaciones relacionadas con los cambios de la cultura escrita, con los nuevos espacios de consumo de productos culturales, con las nuevas textualidades y los nuevos tipos de lectores / consumidores, todasellas relacionadas con en un mundo multimedial

Por Juan Francisco Jiménez Alcázar, Gerardo Rodríguez y Stella Maris Massa*

Como venimos sosteniendo, argumentando y ejemplificando en nuestras colaboraciones de los últimos meses, las sociedades contemporáneas se encuentran atravesadas por el desarrollo tecnológico. Nos encontramos en un mundo digitalmente globalizado, que enfrenta desafíos relacionados con el acceso a las más recientes tecnologías, que implican nuevas formas de acceso a la información, a los bienes culturales y a la educación.

Confinamientos, aislamientos y cuarentenas de variadas formatos y duraciones generados a partir de la pandemia del COVID-19, nos han permitido vivenciar la realidad del mundo digitalmente globalizado y experimentar con nuestros cuerpos, sentidos, emociones, saberes y convecciones que las nuevas tecnologías implican nuevas ciencias, nuevos desarrollos productivos, nuevas aulas educativas, a las que tendremos que adecuarnos, no sin tensiones de todo tipo.

Las tensiones entre innovación y tradición son una de las más tangibles, sentidas y discutidas, dado que las tecnologías propias del siglo XXI afectan de manera muy profunda a las maneras que nosotros tenemos de acceder a los bienes culturas, entre ellos a la educación. Tomando como ejemplo la producción de contenidos culturales, asistimos a una serie de transformaciones relacionadas con los cambios de la cultura escrita, con los nuevos espacios de consumo de productos culturales, con las nuevas textualidades y los nuevos tipos de lectores / consumidores, todas ellas relacionadas con en un mundo multimedial.

En este contexto, las múltiples vinculaciones entre las tecnologías y la educación generan lugares de encuentros, a la par que estimulan la creatividad para enfrentar retos y desafíos y el surgimiento de novedosos “ámbitos digitales de sociabilidad”.

De acuerdo con Javier Serrano Puche, los “ámbitos digitales de sociabilidad” son múltiples y variados. De ellos hemos seleccionado aquellos relacionados con los ámbitos escolares, las estrategias de aprendizaje basado en juegos y en el uso de videojuegos con fines educativos dado que nuestra preocupación se centra en saber cómo las nuevas generaciones se relacionan con el conocimiento, cómo los adolescentes y jóvenes de entre 12 y 25 años se enfrentan con el desafío de conocer y aprender.

Estas generaciones han recibido las más diversas posturas y caracterizaciones en los tiempos recientes: Don Tapscott se refiere a ella como la “generación Internet”, John Beck y Mitchell Wade prefieren hablar de “generación del jugador”, Marc Prensky promovió la existencia de “nativos digitales” en tanto que Howard Gardner y Katie Davis se hablaron de “generación app”.

Por si solas, estas denominaciones pueden llevarnos hacia unos parámetros de partida erróneos, o al menos no del todo cierto, dado que considerar que todos los nacidos después del 2000 pertenecen a esa “Generación Z digitalizada”, puede derivar hacia conclusiones distorsionadas.

Estamos de acuerdo, con Susana Lluna Beltrán y Javier Pedreira García, en que los nativos digitales no existen. Hemos observado en nuestros familiares y alumnos que el mero hecho de tener una edad no capacita intrínsecamente a una mejor destreza en el uso de estas tecnologías, pues no se tratan ni más ni menos que de herramientas que hay que saber y conocer para utilizarlas con todo su potencial y, sobre todo, con todas sus limitaciones.

Pero ese es el horizonte futuro, o a partir de la aceleración de los tiempos pandémicos, el presente – futuro o el futuro – presente. La innovación constante y la amplia oferta de contenidos digitales han convertido a esta industria en una de las más dinámicas y cambiantes del entorno de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación.

La industria cultural y creativa continúa sufriendo el llamado proceso de digitalización, donde los distintos eslabones de las cadenas de valor se encuentran bajo el proceso de “desmaterialización”, es decir, un fenómeno de sustitución de soportes físicos por soportes digitales. No hay duda de que existen realidades incuestionables como la transformación de los medios y las herramientas que el alumnado “espera” utilizar en el aula, y piensa que hay determinados elementos que ya están desfasados y obsoletos con lo que considera “nuevos tiempos”. Es muy interesante el estudio de Fernández Enguita y Vázquez Cupeiro a este respecto, que aluden a que ni hay que asumir que existen “alumnos nativos” ni, por supuesto, “profesores inmigrantes”. De todas formas, sí que es incuestionable que convivimos con nuevas realidades, inéditas hasta la fecha, y con ninguna comparación posible en el pasado en el ámbito educativo.

En este contexto, el acceso a los conocimientos en el nuevo milenio requiere de nuevas formas de enseñanza y aprendizaje que conjuguen saberes académicos y saberes tecnológicos. Es por ello que a partir del modelo conocido como TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge, traducido como Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido), junto con colegas de varias disciplinas, investigadores, docentes y extensionistas de la Universidad Nacional de Mar del Plata (Argentina), de la Universidad de Murcia y de la Universidad Pública de Navarra (ambas de España), realizamos capacitaciones docentes basadas en dicho modelo, con la finalidad de “pensar lo digital y digitalizar el pensamiento”, siguiendo los planteos realizados por Carina Lion.

Fomentamos lo que algunos autores denominan “aprender de verdad”, para lo cual es necesario tener conocimiento, pero especialmente habilidades que permitan recuperarlos y aplicarlos. Y estimamos que los videojuegos constituyen un elemento esencial y una de las vías posibles para poder realizar tales aprendizajes. Somos conscientes de que es un camino que comienza ahora, a pesar de que las bases están puestas desde hace un par de décadas, pero las dificultades que existen están ahí tanto por determinadas actitudes negativas hacia el fenómeno, fundamentalmente por el desconocimiento del medio, como por obstáculos propios y que son inherentes al videojuego, como las posibilidades de uso.

¿Por qué los videojuegos? Los videojuegos ofrecen un entorno de aprendizaje complejo y rico, pero sobre el que resulta necesario intervenir pedagógicamente, con la precisión de usar estrategias educativas para integrarlos de una forma coherente y adecuada al aula. Además, los diversos títulos y producciones existentes no tienen por qué responder a contenidos curriculares concretos, sino que pueden ser utilizados para trabajar competencias digitales y servir de base para múltiples actividades. Este hecho es digno de ser tenido en consideración, pues resulta esencial una buena elección del juego en función de los objetivos que se pretendan alcanzar.

Las “generaciones multimediales” terminarán imponiéndose, por causa biológica, y con ello la dicotomía entre inmigrantes digitales y nativos digitales, con las dudas que ya expusimos al comienzo sobre esta realidad, terminará superándose, gracias a la aparición de un “profesor gamer”. El problema se encontrará en otro ámbito: el de la brecha digital, que ya se comienza a percibir como compleja y en muchos casos insalvable. Este conflicto entre quienes tienen, o tendrán, acceso a las tecnologías digitales y quienes no, redundará en el desarrollo de roles sociales por parte de los que se sitúen a ambos lados de esta grieta formativa y de conocimiento.

En este sentido, el Informe Horizon 2016-Educación Superior señala como tendencias para los próximos años la consecución del aumento de los programas de aprendizaje mixto —educación presencial y a distancia, a medida que se entienden mejor sus posibilidades, su flexibilidad, su facilidad de acceso y el potencial de integración de tecnologías multimedia—, y el rediseño de los espacios de aprendizaje; nuevas formas de enseñanza y aprendizaje, como la flipped classroom, necesitan nuevos tipos de espacios más flexibles y que faciliten el uso de todo tipo de dispositivos. Se están creando “aulas inteligentes” que facilitan la videoconferencia web y otros tipos de comunicación y colaboración remota, con pantallas grandes y un buen ancho de banda sin hilos. De igual forma, se persigue avanzar en culturas de la innovación, con el fin de generar innovación. En cuanto a los retos significativos menciona la adopción de la tecnología educativa, la combinación de aprendizaje formal e informal y el mejoramiento de la alfabetización digital.

Nuestra propuesta, que recupera estas consideraciones en relación a la utilización de los videojuegos en el aula, valora también la interrelación que se produce en la tríada Docencia-Investigación-Extensión en el ámbito universitario como esencial al momento de diseñar y desarrollar proyectos que articulan las experiencias y saberes de la academia con los saberes y experiencias del entorno.

* Juan Francisco Jiménez Alcázar – jimenezalcazar@um.es Universidad de Murcia (España)

Gerardo Rodríguez – gefarodriguez@gmail.com Universidad Nacional de Mar del Plata – CONICET – Academia Nacional de la Historia (Argentina)

Stella Maris Massa – smassa4@gmail.com Universidad Nacional de Mar del Plata (Argentina)

Nota: los autores son directores de e-tramas (ISSN 2618-4338), revista científica electrónica que publica artículos originales, entrevistas y reseñas relacionadas con las temáticas de videojuegos, aprendizaje basado en juegos, gamificación, laboratorios virtuales, simulación, realidad virtual, m-learning, ambientes de aprendizaje enriquecidos con tecnología y ambientes personales de aprendizaje.

e-tramas es patrocinada por el Grupo de investigación en Tecnologías Interactivas (GTI) de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata, el Grupo de Investigación y Transferencia “Tecnologías – Educación – Gamificación 2.0” (TEG 2.0) de la Facultad de Humanidades de la Universidad Nacional de Mar del Plata y el Proyecto I+D+I. Historia y videojuegos (II): conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P), del Ministerio de Economía y Competitividad del Gobierno de España.

http://e-tramas.fi.mdp.edu.ar/index.php/e-tramas/about

 

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