La exploración y la experimentación no solamente son la válvula de escape para la recreación y el esparcimiento, sino que se encuentran asociados a la formación y educación de las personas.
Por Stella Maris Massa – Juan Francisco Jiménez Alcázar – Gerardo Rodríguez
En cualquier lugar del mundo y bajo las circunstancias más diversas, incluso con los actuales tiempos pandémicos, el juego, la exploración y la experimentación, que podríamos decir van casi de la mano, no solamente son la válvula de escape para la recreación y el esparcimiento, sino que se encuentran asociados a la formación y educación de las personas, desde los más niños a los mayores de edad.
El juego entretiene, socializa y educa, formando parte de la identidad de las sociedades actuales al punto tal que, a mediados del siglo pasado, Joan Huizinga se refirió a nosotros como el homo ludens para diferenciarnos del homo sapiens: el hombre que piensa dejó su lugar al hombre que juega y si resulta cierta la afirmación que dice que la cantidad de tiempo destinada al juego es proporcional al grado de inteligencia de la especie, entonces nosotros los humanos somos de las más inteligentes.
Desde entonces, mucha agua corrió debajo del puente y desde la Historia, la Sociología, la Economía, la Filosofía, la Ciencia Política y las Ciencias de la Educación recurrieron al juego para explicar el comportamiento humano, las conductas políticas, los comportamientos sociales y económicos, las reglas de cortesía, los contenidos de las más diversas asignaturas. Ejemplos de ellos son los juegos de roles y los juegos de simulación.
Los juegos de roles son de utilidad dado que, entre otras cuestiones, posibilitan que las personas asuman posturas propias y ajenas como mecanismos para conocer y comprender la sociedad; favorecen la empatía; posibilita poner el ego en perspectiva; dinamizan la comunicación interna porque el lenguaje universal del juego resulta propicio para la integración de las funciones dentro de los niveles jerárquicos y de las mentalidades.
Lo juegos de simulación, por su parte, y atendiendo fundamentalmente a su aplicación en la escuela, participan de una pedagogía del descubrimiento que, gracias a la experimentación, favorecen la rápida adquisición de ideas y situaciones; estimulan la reflexión de los participantes, aumentando sus capacidades de adaptación; impulsan la comunicación grupal promoviendo la integración de los que participan de la experiencia.
Ambos juegos ofrecen un modelo a escala reducida e incluso acotada de situaciones reales y complejas, proporcionando un marco en el que los actores/ educandos / jugadores tomarán decisiones y observarán rápidamente las consecuencias que ellas originaron. El objetivo perseguido, gracias a la recreación lúdica, es el de implicar fuertemente a los participantes en la integración del mundo que les rodea y en las múltiples variables que esto conlleva.
Tanto sea a partir de la simulación de cuestiones teóricas, de cuestiones prácticas y de cuestiones teórico-prácticas, los juegos simulación resulta óptimos para enseñar y aprender los conceptos y los temas más diversos. Ofreceremos, seguidamente, ejemplos de ellos, comenzando por las Ciencias Exactas y Naturales para luego referirnos a las Humanidades y Ciencias Sociales, pensando, principalmente, en estudiantes de educación secundaria (o bachillerato), de entre 12 y 17 años. Consideramos que la simulación en el aula debe profundizarse aún más, nuestras escuelas le han prestado poco interés al juego en general y al de simulación en particular, que desaparece casi por completo de las prácticas escolares más allá del nivel inicial.Quizás sea debido a la interpretación de que el juego puede distraer de cometidos más importantes y se olvida de su función como herramienta de capacitación cultural.
En cualquier caso, en los últimos decenios los juegos están accediendo al lugar que les corresponde y resulta agradable comprobar que las escuelas, tanto públicas como privadas, dedican tiempo y esfuerzo a la creación de espacios lúdicos propios.
Las simulaciones propuestas ponen el énfasis en la facilitación que suponen las tecnologías para enseñar y aprender conceptos físicos y químicos, históricos, geográficos y económicos, complementando las diferentes actividades con una amplia explicación teórica de los contenidos a los que se refieren. El uso de este tipo de herramientas educativas en el aula tiene, también, un efecto positivo tanto en la comprensión de conceptos científicos fundamentales como en el desarrollo de habilidades de pensamiento.
Vicente Talanquer Artigas, ofrece simulaciones computacionales para explorar y construir modelos. Considera que, gracias al desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, en la actualidad contamos con simulaciones computacionales que permiten que los estudiantes participen de manera activa en la creación, aplicación, evaluación y revisión de modelos de sistemas y fenómenos que de otra manera sería muy difícil investigar. Muchos y diferentes tipos de simulaciones computacionales se encuentran disponibles sin costo alguno a través de Internet.
En esta misma línea propositiva, Juan José Marrero Galván y Joel Iglesias Martín, ofrecen simulaciones interactivas para Ciencias y Matemáticas recurriendo al PhET, colección de simulaciones interactivas online de ciencias experimentales, desarrolladas por la Universidad de Colorado (Estados Unidos), a los se puede consultar y acceder de manera gratuita.
Los profesores de matemática, física y química pueden mejorar el rendimiento de sus alumnos utilizando las animaciones y simulaciones en las clases, describiendo las características de los contenidos y la utilidad de los mismos más allá del aula; visualizar fenómenos y experimentos; obtener resultados cualitativos y cuantitativos; representar modelos submicroscópicos; observar moléculas en tres dimensiones y recurrir a prácticas virtuales.
Sebastián BernatMartínez, Ángel Juan Martínez y Mercedes JuliàEspí promueven la introducción del concepto de aceleración utilizando programas informáticos de simulación en tanto que Francisco Javier Perales Palacios, José Luis Sierra Fernández, Sabina Martínez López y Antonio Sánchez Martínez consideran que se puede aprender física con simuladores informáticos. Este aprendizaje permite, al mismo tiempo, introducir a los alumnados en la cultura científica contemporánea, ofreciendo el contexto adecuado para resolver pequeños trabajos de investigación sobre física bajo la supervisión del docente.
Antoni Gomà Nasarre, apuesta fuertemente por el uso del ordenador en las simulaciones, en especial para el desarrollo de los contenidos de estadística cuantitativa, para que los estudiantes puedan comprender las relaciones existentes entre azar, probabilidades y estadística y comprender el concepto de distribución de probabilidad como modelo para analizar los conjuntos de datos recogidos abriendo de esta manera la puerta de la estadística teórica y no a la inversa como generalmente se procede.
Mariano Martín Gordillo, siguiendo esta misma línea de jugar con las estadísticas y las probabilidades, cruza las experiencias y necesidades de la cocina de autor con las propias de una multinacional de comidas rápidas. El restaurante tradicional recibe una oferta de compra por parte de dicha empresa, dando comienzo al juego, que consiste en analizar y debatir en el aula nuestras formas de trabajo, ocio y alimentación, así como los cambios derivados de la tecnificación de los procesos de producción y consumo que algunos definen como macdonalización de la sociedad.
Juan Carlos Codina Escobar, plantea una actividad de simulación del proceso de diseminación del virus del sida entre una población. Al hablar de las formas del contagio de esta enfermedad, introduce cuestiones referidas a la importancia de la utilización de métodos anticonceptivos para evitar contagiarse y así limitar la extensión de la enfermedad. La práctica de simulación se basa en una reacción ácido-base.
Teniendo en cuenta esta última experiencia se podría plantear perfectamente un juego de simulación en torno al COVID-19, que permitiera cómo luchar contra esta enfermedad desconocida y conocer su funcionamiento, introduciendo así contenidos propios biológicos y médicos. Se podrían diseñar escenarios para mejorar la preparación del equipo de salud para el tratamiento seguro y fiable de pacientes con coronavirus; la práctica de habilidades básicas desde la protección del personal sanitario; la evaluación de sospecha de COVID-19, reconociendo desde la infección grave hasta la necesidad de una intervención respiratoria más avanzada.
Pero como decíamos con anterioridad, resultan útiles al momento de enseñar y de aprender contendidos de los llamados humanísticos y sociales.
Francesc Javier Hernández Cardona, considera que la simulación es una estrategia natural de aprendizaje y que permite enseñar desde los contenidos históricos, geográficos a los económicos y sociales. En particular subraya la importancia del “jugar a ser” como un medio natural de internalización de los roles sociales, con sus respectivos derechos y obligaciones.
José María Cuenca López, apuesta por los juegos informáticos de simulación en la enseñanza y el aprendizaje de las Ciencias Sociales. En la enseñanza y aprendizaje de la Historia la simulación se convierte en un poderoso recurso que permite, parcialmente, recrear situaciones y problemáticas del pasado, estimulando el pensamiento divergente y la creatividad, enfrentándonos a tener que tomar decisiones y a valorar sus consecuencias, así como a explorar otros escenarios posibles, dado que las cosas sucedieron de tal manera, pero hubieran podido ser diferentes, dado que en nuestra sociedad la multiperspectiva tiene un valor agregado importante.
María Rosario Piñeiro Peleteiro, explica el papel que los juegos de simulación desempeñan en relación tanto al conocimiento como a la vinculación con el medio -natural o social- que tenemos, apostando por aquellos que permiten recrear procesos universales que pueden aplicarse luego a distintos entornos particulares, haciendo comprensible un tema complejo como el del interjuego de escalas de análisis.
Silvia Andrea Contín y Sergio Ubaldo Merino Conrad, consideran fundamental jugar y simular como formas de comprender nuestras diversidades, diferencias y desigualdades, tanto socioculturales como cognitivas.
Se trate de las materias más fáciles o difíciles para nuestros estudiantes, los juegos de simulación son una manera de acercarnos a ellos y de hacerles comprender desde el tema más nimio a participar en las decisiones sobre el desarrollo tecnológico y científico. Todo ello es posible gracias a este tipo de simulaciones educativas, que ofrecen propuestas prácticas para una verdadera educación de la ciudadanía del siglo XXI, que requiere de conocimientos científicos y técnicos a la par de habilidades sociales y comunicacionales.
Las simulaciones facilitan al alumnado de todas las etapas educativas visualizar conceptos complejos de interpretar, mejorando la compresión de fenómenos abstractos, así como de realidades de conformación poliédrica.
Una vez más hemos apostado por el fructífero diálogo entre educación y tecnologías…
¡Diálogo que estará presente y nos ayudará a transitar nuestra post pandemia!
* Stella Maris Massa – smassa4@gmail.com Universidad Nacional de Mar del Plata (Argentina)
Juan Francisco Jiménez Alcázar – jimenezalcazar@um.es Universidad de Murcia (España)
Gerardo Rodríguez – gefarodriguez@gmail.com Universidad Nacional de Mar del Plata – CONICET – Academia Nacional de la Historia (Argentina)
Nota: los autores son directores de e-tramas (ISSN 2618-4338), revista científica electrónica que publica artículos originales, entrevistas y reseñas relacionadas con las temáticas de videojuegos, aprendizaje basado en juegos, gamificación, laboratorios virtuales, simulación, realidad virtual, m-learning, ambientes de aprendizaje
enriquecidos con tecnología y ambientes personales de aprendizaje.
e-tramas es patrocinada por el Grupo de investigación en Tecnologías Interactivas (GTI) de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata, el Grupo de Investigación y Transferencia “Tecnologías – Educación – Gamificación 2.0” (TEG 2.0) de la Facultad de Humanidades de la Universidad Nacional de Mar del Plata y el Proyecto I+D+I. Historia y videojuegos (II): conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P), del Ministerio de Economía y Competitividad del Gobierno de España.
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