Realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta. Estas tecnologías, aunque tienen desarrollos paralelos, no son lo mismo. Es importante conocer las diferencias entre ellas para aprovechar las oportunidades que nos ofrecen, tanto en la educación como en la industria.
Por Juan Francisco Jiménez Alcázar – Gerardo Rodríguez – Stella Maris Massa
En la última década, dictamos talleres de capacitación y perfeccionamiento en el que participaron docentes y alumnos de los diferentes niveles educativos, desde el nivel primario al universitario, tanto en España como en Argentina, referidos a los cruces posibles entre contenidos disciplinares de Ciencias Sociales, Humanidades, Ciencias Exactas y Naturales, y tecnologías de la información y de la comunicación.
En dichas intervenciones insistimos en que la realidad virtual llegó para quedarse. Y, aunque falte mucho aún para que su uso se generalice, dado que entre otras cosas se requiere de unos dispositivos que resultan onerosos, mostrábamos su aplicación y experimentábamos con situaciones concretas que nos permitían sostener esta idea.
Desde entonces, mucho se ha hablado sobre las nuevas realidades que acompañan y enriquecen nuestro conocimiento de la realidad real: realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta. Estas tecnologías, aunque tienen desarrollos paralelos, no son lo mismo. Es importante conocer las diferencias entre ellas para aprovechar las oportunidades que nos ofrecen, tanto en la educación como en la industria –pensamos aquí desde los desarrollos informáticos a las industrias culturales.
Caractericemos brevemente a cada una.
Hablamos de realidad aumentada cuando al entorno real existente le incorporamos elementos digitales adicionales, enriqueciéndola con informaciones útiles y necesarias: vemos todo lo que tenemos a nuestro alrededor, pero el ordenador del equipo que llevamos frente a los ojos reproducirá sobre este entorno objetos, animaciones o datos que realmente no están ahí.Esto permite comprobar desde ver cómo quedaría un mueble en una habitación a recorrer las calles de la ciudad capturando con el móvil unos Pokémon que realmente no están allí.
Para crear este tipo de realidad medio real y medio digital pueden utilizarse gafas especialmente diseñadas para ello, cascos o las lentes del teléfono móvil. En el caso de las gafas, las Google Glass tienen un cristal transparente para ver lo que tenemos a nuestro alrededor, pero pudiendo superponer información sobre cualquier objeto.
Tanto en el caso de loslentes como en el de los cascos, hará falta que haya una CPU que gestione la realidad virtual que se imprime sobre la real. Esta puede estar incluida en el dispositivo, pero también podría ser suficiente con conectarse a un ordenador externo que se encargue del trabajo. En cualquier caso, el punto en común entre gafas o casco es que tendrán que tener unas lentes lo suficientemente transparentes para ver tu entorno a través de ellas.
Al estar interactuando las imágenes digitales con un entorno real, en este tipo de tecnología no es tan importante el tener unos auriculares estéreo. Tampoco son estrictamente necesarios los mandos ni métodos de control, aunque esto ya dependerá de cada aplicación y de cómo tengamos que utilizarla.
La realidad virtual se diferencia del resto por ser en la que nos sumergimos por completo en un mundo virtual, permitiéndonos simular una experiencia sensorial completa dentro de un ambiente artificial sin que veamos nada de lo que hay en el exterior. Para “meterte dentro” de este mundo virtual se necesitan tanto unas gafas como auriculares especiales.
Estos lentes tienen que estar especialmente diseñados para esta realidad, y tener una pantalla que se monte justo delante de nuestros ojos. Hay dos tipos de gafas, las que tienen su propia pantalla incorporada, como las OculusRift, o las que necesitan que incorporamos un smartphone para hacer de pantalla, como por ejemplo las Gear VR de Samsung. En este último modelo la pantalla es el propio móvil, que también hace las veces de ordenador gestionando todo lo que vemos. El resto de modelos suelen conectarse a un ordenador portátil para que sea él quien se encargue de cargar y mover el entorno virtual.
Las gafas de realidad virtual cubren nuestros ojos de manera que sólo podemos ver lo que hay en la pantalla. Tienen unos sensores que reconocen el movimiento de nuestra cabeza, de manera que cuando la giramos hacia un lado haga el mismo movimiento dentro del mundo o menú virtual en el que estamos.
Además de los lentes es recomendado tener unos auriculares para conseguir una experiencia inmersiva más completa.Cuando estemos utilizando unas gafas de realidad virtual, los auriculares ayudarán a orientarnos sabiendo de qué dirección vienen los sonidos, mientras que moviendo la cabeza puedes moverte también dentro del mundo virtual. Algunos modelos incluyen un mando con el que interactuar apuntando dentro del entorno virtual o activar los objetos o menús.
La realidad mixta es una mezcla entre la realidad virtual y la aumentada. Es por lo tanto un entorno que mezcla los mejores aspectos de ambas, unificando la experiencia para que sólo necesitemos un único casco o gafas para poder utilizar una u otra. La realidad virtual nos permite sumergirnos en mundos completamente digitales, mientras que la aumentada nos deja imprimir objetos digitales en entornos reales. Lo que hace la realidad mixta es unir ambos conceptos para permitirte interactuar con objetos reales dentro de un mundo virtual, estar totalmente inmerso en un mundo completamente virtual o reproducir elementos virtuales en tu entorno real.
Aunque la realidad mixta ha sido casi la última en llegar, el empuje de empresas como Microsoft, que la incluye en Windows 10, permitirá la democratizaría del uso de esta tecnología, dado que sus costos resultan más accesibles para todos.
Una vez que hemos probado, es decir, experimentado lo excepcionalmente inmersivo que resulta el dispositivo, les recordamos que ¡solo hemos tenido sobre nuestras cabezas, literalmente, unas HTC Vive o unas Oculuso las de PS4!, bregamos por el desarrollo cualquier tipo de acciones en el marco de estas renovadas tecnologías, tanto a nivel puramente lúdico, pero también educativo.
Vamos a proponer algunos ejemplos aplicados a casos históricos y a exposiciones museísticas, pensando especialmente en los fines educativos, aunque nos resultará muy difícil escindirlos del ocio, por el goce que estas tecnologías representan.
En un ejercicio que además de la inmersión promueve la contrafactualidad, podemos ser viajeros en el tiempo y en el espacio. Y tal como nos nuestra la serie alemana Dark también nos está permitido experimentar otros tiempos, otras realidades y así recorrer en un abrir y cerrar de ojos el cuerpo humano instalados cómodamente en una célula, las experiencias lunar y marciana de la mano de avezados astronautas, imaginarnos el futuro más lejano, tal como hicieron desde Los Supersónicos a Futurama, o recorrer el mundo prehistórico siendo un cazador de mamuts.
Para las clases de Historia, hemos seleccionado recorridos virtuales para maravillarnos con el mundo antiguo: pasearemos por el hipogeo de Nerfertari, nos meteremos en la Acrópolis de Pericles, caminaremos por las calles de la ciudad de Jerusalén en tiempos de Jesús y por las de la Roma imperial, todo gracias a las gafas de realidad virtual. Y no veremos ruinas, sino que todo estará bien pintadito: AthenianAcropolisyJesusalem, ambas de Lithodomos RV o el igualmente espectacular BygoneWorlds: Ephesus.
Al no tener límites físicos ¡todo resulta posible, incluso hasta lo que parecía imposible!
Para los recorridos por colecciones museísticas, proponemos el que ofrece el recientemente inaugurado Museo Virtual de Arte (MUVA), primer museoconcebido completo bajo el concepto de realidad virtual en España, creado porBinaryboxStudios, cuya primera exposición estuvo dedicada Rembrandt.
El MUVA pretende acercarnos la historia del arte de manera completamente inmersiva para que el visionado de las obras expuestas sea lo más fiel posible a sus equivalentes originales.
Gracias a la realidad virtual podemos sumergirnos, desde una nueva perspectiva, en la obra del pintor holandés Rembrandt y deleitarnos con cada uno de los trazos de seis de sus mejores retratos -cinco de personalidades distinguidas de los Países Bajos por aquella época y un autorretrato-, de cuatro dibujos y seis espectaculares grabados.Situarnos a tan sólo unos centímetros de las piezas y apreciar así los matices más sutiles de cada una de ellas es una de las grandes ventajas de esta propuesta.
Si no contamos con el material necesario, es decir las gafas de realidad virtual, podremos realizar el recorrido utilizando el enlace de descarga para ordenadores, ya que, por el momento, no se puede acceder a las exposiciones desde el navegador.
Finalmente, una propuesta de la red autónoma de Arte, Ciencia y Tecnología de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires (Argentina)tiene como propósito fortalecer y visibilizar el arte tecnológico generado en dicha ciudad, desde la robótica a la historia de las artes, desde la música tecno al desarrollo de videojuegos. Esta red permite conocer los desarrollos tecnológicos y artísticos de jóvenes y no tan jóvenes que encuentran en esta virtualidad nuevas y renovadas formas de expresión cultural.
Como dijimos al principio, esto recién ha comenzado y, al igual que con la gamificación, los videojuegos o el aprendizaje móvil, la realidad virtual llegó para quedarse y gracias a los avances tecnológicos, el fenómeno se asienta y se extiende más aún.
* Juan Francisco Jiménez Alcázar – jimenezalcazar@um.es Universidad de Murcia (España)
Gerardo Rodríguez – gefarodriguez@gmail.com Universidad Nacional de Mar del Plata – CONICET – Academia Nacional de la Historia (Argentina)
Stella Maris Massa – smassa4@gmail.com Universidad Nacional de Mar del Plata (Argentina)
Nota: los autores son directores de e-tramas (ISSN 2618-4338), revista científica electrónica que publica artículos originales, entrevistas y reseñas relacionadas con las temáticas de videojuegos, aprendizaje basado en juegos, gamificación, laboratorios virtuales, simulación, realidad virtual, m-learning, ambientes de aprendizaje
enriquecidos con tecnología y ambientes personales de aprendizaje.
e-tramas es patrocinada por el Grupo de investigación en Tecnologías Interactivas (GTI) de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata, el Grupo de Investigación y Transferencia “Tecnologías – Educación – Gamificación 2.0” (TEG 2.0) de la Facultad de Humanidades de la Universidad Nacional de Mar del Plata y el Proyecto I+D+I. Historia y videojuegos (II): conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P), del Ministerio de Economía y Competitividad del Gobierno de España.
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