Por Gerardo Rodríguez – Juan Francisco Jiménez Alcázar – Stella Maris Massa
La Guerra de las Malvinas representó un quiebre en la historia argentina reciente, del que todavía no todos se encuentran recuperados. De igual modo, la sociedad británica sigue con tristeza esos acontecimientos. La tragedia enluta por igual tanto a los argentinos como a los ingleses, en esto no hay cuestión de bandos.
Ambos bandos contendientes, en las orillas casi opuestas del Atlántico, expresan las dos caras de una misma moneda, la del dolor y la pérdida que significan el haber experimentado una guerra.
Quizás por esto y por la cercanía temporal del conflicto, jugar “a” o “con” la Guerra de las Malvinas sigue siendo para muchos un tema tabú. Cuándo aparecen títulos, que por cierto son bastante pocos, la primera actitud general es la de desconfianza y rechazo. Surgen interrogantes tales como ¿qué dirán sobre Malvinas? O afirmaciones similares a ¡cómo se atreven a tanto!
Pero no se trata de conocimientos o de atrevimiento sino de una desconfianza a todo lo que se relaciona con el amplio mundo del entretenimiento digital, al que consideran solamente como un medio meramente de ocio y esparcimiento, en el mejor de los casos, o de un verdadero perdedero de tiempo, para otro sector de la sociedad, cada día más minoritario.
Como insistimos en nuestras contribuciones anteriores, todos los temas pueden ser objeto del videojuego en general y una mirada atenta de los mismos nos permitirá comprender qué impacto tiene el conflicto del Atlántico Sur en los desarrolladores, en los educadores y en los gamers.
Apenas terminada la guerra, Jorge Luis Borges escribió un poema como reconocimiento de los que participaron de aquella absurdacontienda, Caínes y Abeles contemporáneos de enfrentamientos ancestrales:Juan López y John Ward comienza diciendo “Les tocó en suerte una época extraña”.
No es nuestro objetivo discutir aquí esa época extraña; ni tampoco abordar las cuestiones relativas a si todo pasado es jugable o si está bien o no jugar a la guerra. Lo que nos interesa es, por un lado, rastrear los títulos a disposición sobre la Guerra de las Malvinas y, por otro, analizar las retóricas de guerra presentes en los videojuegos podemos encontrar elementos que identifican y conforman los bandos en pugna.
Comenzaremos nuestro análisis de estos siete títulos de manera cronológica, desde el primero, recién de 1999, al último, desarrollado en 2020. De ellos, dos son videojuegos de estrategia, uno es un juego serio y cuatro 4 corresponden a expansiones o mods.
Para entender mejor de qué se trata, veamos cómo define Wikipedia los tres productos mencionados.
Los videojuegos de estrategia requieren que el jugador ponga en práctica sus habilidades de planeamiento y pensamiento para maniobrar, gestionando recursos de diverso tipo (materiales, humanos, militares…) para conseguir la victoria. En la mayoría de los videojuegos de estrategia al jugador se le concede una vista del mundo absoluta, controlando indirectamente las unidades bajo su poder.
Los juegos serios, también llamados juegos formativos, son diseñados para un propósito principal distinto del de la pura diversión; son productos utilizados por industrias como la de defensa, educación, exploración científica, sanidad, emergencias planificación cívica, ingeniería, religión y política.
En el mundo de los videojuegos, un mod, palabra que surge acortando del inglés modification, modificación, es una extensión del software que modifica un videojuego original proporcionando nuevas posibilidades, ambientaciones, personajes, diálogos, objetos, etc. En la actualidad, prácticamente todos los videojuegos importantes para PC incorporan herramientas y manuales para que exista la posibilidad de modificarlo al gusto del jugador.
Malvinas 2032, ya es tiempo de recuperar lo nuestro…, desarrollado por el informático Javier Otaegui para Entretenimiento Sabarasay lanzado al mercado argentino en 1999 y al inglés en 2001, es un juego de un solo jugador, quereproduce la guerra de Malvinas y la traslada al año 2032, con el objetivo de recuperar las islas para la República Argentina, es un juego de estrategia militar, que se desarrolla a través de 23 misiones en la que soldados argentinos tienen por objetivo derrotar a las tropas inglesas, pensado a modo homenaje a los soldados caídos en la guerra de 1982.
La guerra virtual comienza con un mapa aéreo de las islas, el jugador sólo aparece con el rol de jefe militar argentino que da órdenes a sus tropas para los ataques, sin posibilidad de elegir el bando opuesto. Se deben destruir objetivos militares, pero no hay objetivos civiles ni destrucción de las viviendas de los kelpers.
Es un juego de guerra, en el que no hay violencia explícita entre los bandos, los soldados no pueden tirarse tiros entre sí, de estrategia militar, donde el jugador da órdenes desde un mapa, visto desde arriba, en el hay que destruir las tropas enemigas para poder ir avanzando en los terrenos malvinenses.
Una vez que termina el juego, aparece un mensaje elaborado por ex combatientes de Malvinas donde se le dice al jugador cuál es el propósito del juego. Este mensaje tiene como escenario el lugar real e histórico de la rendición argentina.
TheFalklandsWar: 1982(La Guerra de las Malvinas: 1982), desarrollado para PC por las empresas americanas ProSIM y ShrapnelGames, es un juego de estrategia militar multijugador por turnos, fue comercializado a comienzos de 2005.
Representa un muy acabado intento de recrear cada batalla y lucha armada de la contienda, sin perder de vista la jugabilidad y la inmersividad que este tipo de juegos busca: es un pasatiempo divertido que enseña sobre la historia militar.
Esto motivó que los ex veteranos británicos demostraron su disconformidad ante el juego. Ellos y sus familiares expresaron desagrado e incluso furia, al enterarse del lanzamiento del proyecto comercial, que lucra con la tragedia.
Counter-Strike: Malvinas es una modificación multijugador en primera persona de Counter-Strike: Source, desarrollada y distribuida por la empresa argentina Dattatec. El mod se puso a disposición de los jugadores a comienzos de 2013, es un videojuego de disparos en primera persona, que vuelve a la guerra de 1982 recuperando para Argentina el territorio insular. Dice un cartel que está en Darwin: “Las Malvinas son argentinas”.
La pantalla Malvinas del juego online Counter Strike, recrea escenarios, establecimientos y monumentos reales que hoy forman parte de las Islas. Entre ellos se encuentran el Cementerio Argentino que está replicado en detalle. Avanzando en el videojuego se encuentra la zona portuaria en donde se pueden ver espacios característicos de Puerto Argentino. Como establecimientos emblemáticos de Malvinas, está el edificio del periódico Penguin News, la oficina de correo de las islas, la iglesia, el banco y también forma parte del escenario el establecimiento en donde se encuentra la firma FalklandIslands Company.
Como es habitual en el juego, participan dos bandos: terroristas y policías. Los integrantes del bando argentino forman parte de los policías y comienzan la partida dentro del Cementerio Argentino. Mientras que, en la zona portuaria, los ingleses tienen su base en Puerto Argentino y forman parte del equipo denominado terroristas.
Si bien es un juego agresivo, desde la empresa considerar que es la forma que tuvieron para honrar la gesta de Malvinas y a los caídos durante el conflicto. Una vez que se abre el fuego, el videojuego es la crónica de una guerra animada por estruendos, tanques y soldados.
Battlefield 2, guerra de las Malvinas es un mod realizado por Project Reality, para los servidores de Battlefield 2 multijugador de hasta 64 participantes, distribuido gratuitamente a fines de 2016.
Se trata de una modificación que incluye los tanques y jets utilizados en la guerra del Atlántico Sur, que agrega, en su versión 1.4, las facciones británicas y argentinas que combatieron en las Malvinas, así como uniformes, armas, tanques y jets utilizados durante el conflicto, así como muy completos mapas, todo de óptima resolución.
Men Of WarAssaultSquad, tiene su mod, realizado por un grupo de jóvenes argentinos, llamado 1982: Héroes del atlántico y lanzado a mediado de 2015.El juego tiene 2 campañas (argentina y británica) y cada una de ellas 5 misiones, donde habrá que cumplir ciertos objetivos para poder avanzar.
Es una modificación basada en el conflicto entre Argentina y Gran Bretaña por la disputa de las islas Malvinas, que incluye los lugares más reconocidos dónde se libraron los combates: Aeropuerto Stanley, Río Murrell, Casa del gobernador, Monte Longdon, Pradera del Ganso, Casa del arroyo Malo, Monte Tumbledown, San Carlos.
Malvinas 1982 es un juego de trivia desarrollado por Christian Ortíz Córdoba, docente en la ciudad de Punta Alta, ubicada en el sur del territorio de la provincia de Buenos Aires y puesto a jugar en las escuelas del lugar en la segunda mitad de 2020.
Pensado para generar una narrativa transmedia (es un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión), requiriendo que para responder las preguntas se tenga que investigar en internet acerca de los acontecimientos.
El juego tiene la estética de los videojuegos de la década del 80 y, para ganar, hay que responder correctamente quién fue el primer muerto argentino de la guerra, en cuál de las islas del archipiélago fue la reconquista argentina o qué barco fue hundido el 2 de mayo.
Lock ‘n Load Tactical Digital: Heroes of theFalklands, desarrollado por Lock ‘n Load Publishing a fines de 2020, es un juego de guerra, de estrategia, que requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits y, por tratarse de una expansión, del juego base Lock ‘n Load Tactical Digital: Core Game en Steam para poder jugar.
De la brutal guerra se puede jugar la toma de puerto Stanley, teniendo acceso a recursos de última generación, como visión nocturna.
Hemos resumido brevemente el contenido de los videojuegos referidos a Malvinas. Veamos, seguidamente, qué nos dicen sobre la guerra, qué valoraciones realizan, qué ideas y sentimientos generan tanto al jugador como al público en general y a los estudiantes de escuelas secundarias bonaerenses.
Los juegos de estrategia y los de guerra, como estudia Ernesto Molina Ahumada, transmiten argumentaciones retóricas que se esconden detrás de los choques civilizatorios, en donde colisionan la civilización occidental con un amplio y heterogéneo mundo de otredades amenazantes. Del bando civilizatorio, los buenos representan los valores, sentimientos y sentidos de Occidente, mientras que, del bando de los bárbaros, los malos se asocian con sociedades primitivas, fanáticas, con valores y sensorialidades opuestas a las nuestras.
Los videojuegos analizados, sin embargo, no presentan estas caracterizaciones bipolares y, a excepción del Counter-Strike: Malvinas, que llama bando terrorista a los británicos, reflejan ámbitos naturales de las islas, edificios y construcciones tanto civiles como militares, lugares en los cuáles se desarrolló el conflicto, desde batallas al cementerio dónde se encuentran los soldados argentinos, ahora casi todos identificados por sus familiares y no solamente por Dios, armamento, aviones militares, barcos y submarinos, transportes militares diversos. Tampoco hay posibilidades de avanzar sobre los isleños y de destruir los recursos de la Malvinas.
Quizás lo políticamente correcto y las heridas sin cicatrizar expliquen estos desarrollos que supusieron algunas críticas iniciales de todos aquellos que renegaron de la posibilidad de jugar y de lucrar con la Guerra de las Malvinas, a pesar de que hoy todos los juegos se encuentran tienen descarga gratuita de la internet.
Ese tiempo que enfrentó a Juan López con John Ward pasó “en un tiempo que no podemos entender”, como concluye Borges su poema.
Como pudimos apreciar con los ejemplos analizados, los videojuegos constituyen una herramienta para acercarnos a ese pasado cercano y conocerlo mejor. Ese es el desafío que tenemos aún por delante.
* Gerardo Rodríguez – gefarodriguez@gmail.com – Universidad Nacional de Mar del Plata – CONICET – Academia Nacional de la Historia (Argentina)
Juan Francisco Jiménez Alcázar – jimenezalcazar@um.es – Universidad de Murcia (España)
Stella Maris Massa – smassa4@gmail.com -Universidad Nacional de Mar del Plata (Argentina)
Nota: los autores son directores de e-tramas (ISSN 2618-4338), revista científica electrónica que publica artículos originales, entrevistas y reseñas relacionadas con las temáticas de videojuegos, aprendizaje basado en juegos, gamificación, laboratorios virtuales, simulación, realidad virtual, m-learning, ambientes de aprendizajeenriquecidos con tecnología y ambientes personales de aprendizaje.
e-tramas es patrocinada por el Grupo de investigación en Tecnologías Interactivas (GTI) de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata, el Grupo de Investigación y Transferencia “Tecnologías – Educación – Gamificación 2.0” (TEG 2.0) de la Facultad de Humanidades de la Universidad Nacional de Mar del Plata y el Grupo de Investigación “Humanidades Digitales: Historia y Videojuegos” de la Facultad de Letras de la Universidad de Murcia.
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