El sector salud en los videojuegos.
Por Stella Maris Massa, Gerardo Rodríguez y Juan Francisco Jiménez Alcázar *
Hemos analizado las razones por las que los videojuegos se encuentran tan presentes en el mundo contemporáneo y, especialmente, en tiempos pandémicos.
Las resumiremos y explicaremos brevemente antes de “jugar al doctor”:
Antes de proponer algunos títulos para jugar del lado de los buenos, queremos ampliar nuestras consideraciones en torno a las relaciones múltiples del videojuego con el cine para comprender mejor por qué tanto desde las empresas dedicadas a los videojuegos como a las instituciones gubernamentales invierten grandes sumas de dinero en ellos.
El cine y los videojuegos resultan, en muchos aspectos, casi idénticos: tienen un guion, un diseño artístico, una música, una fotografía.
La gran diferenciaes la interacción y la exploración del entorno que permite el videojuego, dado que nosotros podemos ir “a por ellos”.
En las artes en general, somos meros espectadores pasivos que no tenemos elección sobre la historia. Alguien decide cada acción por nosotros y no nos queda otra cosa que disfrutar en la medida de lo posible. En cambio, los videojuegos nos convierten en un activo receptor, donde decidimos qué hacer, cómo, cuándo y dónde hacerlo.
Es por ello que los desarrolladores de los videojuegos cuentan con diseños y bandas sonoras impresionantes puestas al servicio de las historias que narran o describen, de una manera que ningún otro medio podría superar. Busca maravillar a todos y cada uno de nuestros sentidos y nuestras emociones, hasta el punto de “hacernos explotar la cabeza” con historias increíbles, con finales que siempre pueden variar, con diseños impactantes y bandas sonoras que nos envuelvan por completo.
El videojuego es una producción esencialmente destinada al ocio y la recreación pero que se beneficiado de la aplicación de las tecnologías digitales, que ha multiplicado sus potencialidades y sus usos, dado que para jugar basta con contar con un teléfono celular en el que descargar app de manera gratuita.
Lo más interesante de este medio se sitúa en el plano sociológico, antropológico y psicológico, pues es la jugabilidad, la inmersividad y la multisensorialidad lo que los hace únicos. Sí, son juegos, pero desde hace poco tiempo ya han traspasado el umbral que los definía como elementos simples de entretenimiento para convertirse en un elemento clave de expresión cultural, en canal de comunicación y de contenidos culturales.
Pensando entonces como jugadores, jugadores que queremos pasar nuestro tiempo libre entretenidos pero a la vez aprendiendo ¿qué videojuegos nos permiten jugar a ser médicos o médica, enfermeros o enfermeras? Ofreceremos algunas alternativas posibles.
Comencemos con los videojuegos más complejos hasta llegar a ejemplos que resultan jugables solo a los menores de edad.
En primer lugar, los que tratan de resolver cuestiones médicas y sanitarias a través de juegos diseñados y financiados por organismos estatales, en este caso norteamericanos, podemos señalar Pulse!!, Fordite Immune Attack.
Pulse!!, desarrollado por la Universidad de Texas y financiado por la Oficina de Investigación Naval de la Marina de Estados Unidos, es un juego de simulación profesional para civiles y militares con el que el personal médico entrena y se forma sin dañar a los pacientes. Los jugadores trabajan en un hospital virtual en el que responden a situaciones de emergencia, diagnostican y tratan a individuos como lo harían en el mundo real.
Foldit, desarrollado en colaboración por los departamentos de Bioquímica, de Informática y de Ingeniería de la Universidad de Washington, pretende que los usuarios colaboren en la resolución del plegado de proteínas. A través de una sencilla interfaz, se manipulan las estructuras 3D de una proteína, intentando compactarla y organizarla lo mejor posible. Su propósito es encontrar, gracias a la intuición y suerte del participante, las formas naturales de las proteínas que forman parte de los seres vivos.
Immune Attack, desarrollado por la Federación de Científicos Americanos, tiene lugar en el futuro, donde un adolescente tiene el sistema inmunológico dañado por unas bacterias y hay que crear un nanorobot que entre en su interior y enseñe a su organismo a defenderse. En el proceso de cura, se realiza un viaje virtual por el interior del cuerpo, observando el comportamiento de las proteínas, las moléculas y las células.
En segundo lugar, juegos que resultan aptos para un público más general. En Anatomía de Grey, interpretamos el papel del personaje de la serie homónima que escojamos, con el fin de tomar, a través del juego, decisiones médicas de importancia como, por ejemplo, qué hacer con el personal hospitalario y los internados tras un brote de difteria en el hospital.
Otros juegos permiten enfrentar problemas médicos en concreto. En RCP Coach, es una aplicación sobre la reanimación cardiopulmonar en tres niveles de profundidad. El primero, hace referencia a cómo reanimar el corazón y los pulmones; el segundo, haciendo uso de un algoritmo desarrollado especialmente para la app, mide y evalúa la técnica empleada; el tercero, hace recomendaciones sobre cómo asegurar la zona y proteger al accidentado, avisar a los servicios de emergencia y socorrer con rapidez.
Play to Cure Genes in Space es otra app gratuita y un juego solidario, que permite a los jugadores ayudar a científicos reales en la lucha contra el cáncer. Simulando una aventura espacial, buscamos el elemento alfa, sustancia ficticia que representa datos genéticos de pacientes afectados por cáncer. De esta manera, mientras estamos entretenidos tratando de mejorar nuestra puntuación, ayudamos a descubrir cuáles son los genomas defectuosos.
En tercer lugar, juegos para los pequeños. Talking Ginger ayuda, por medio de los consejos de una gata simpática que repite todo lo que escucha, a los niños en el cuidado de su higiene diaria, desde la ducha al lavado de dientes. Muy útil para pensar en aplicaciones para enfrentar los tiempos pandémicos y generar aplicaciones para los jóvenes, que recuerden de manera constante las formas de mantener el distanciamiento social, el uso del barbijo o las normas de higiene imprescindibles para enfrentar el COVID-19.
En Dr. Panda: Hospital Veterinario, el objetivo es curar a cada uno de los animales enfermos que entran por la puerta. Para ello deberemos reconocer síntomas de diferentes enfermedades, ayudar a encontrar y a corregir los latidos del corazón, medir la presión arterial y aplicar diferentes mediciones, desde inyecciones a pastillas de difícil ingesta bucal.
En cuarto lugar, juegos para aquellos que les gusta la sangre a chorros. En Surgeon Simulator, asumimos el papel de un médico algo torpe, que apurado realiza todo tipos de cirugías a un pobre doblemente paciente Bob, que ha llegado hasta allí e ingresado por urgencias. No es un juego serio con el que adquirir grandes destrezas, sino una aventura gore para fanáticos del bisturí.
En quinto lugar, las enfermeras modernas, que aparecen como tales en escasas oportunidades y siempre con un rol secundario.
En Valiant Hearts, aventura gráfica ambientada en la I Guerra Mundial,aparece una enfermera al estilo de Adiós a las armas de Hemingway: su actitud y su expresión corporal demuestran un compromiso absoluto y abnegado con la misión encomendada, que es ayudar a sanar a los enfermos, ya sea a través de la higiene corporal o a través de los cuidados médicos.
En Wolfestein:The New Order, juego distópico ycontrafactual, donde los nazis ganan la II Guerra Mundial, hay una enfermera que cuida del protagonista, en un sanatorio destinado a la recuperación de los heridos y enfermos.
Pero no mucho más, claro si es que no tenemos en cuenta las enfermeras sexis que salen en los juegos algo subidos de tono, pero no nos ocuparemos de ellas.
Todavía nos queda mucho tiempo para superar el aislamiento social, preventivo y obligatorio. Por ello, los convocamos a seguir pensando en los videojuegos pero sobre todo…
… a seguir jugando!!!!!
* Stella Maris Massa, smassa4@gmail.com
Universidad Nacional de Mar del Plata (Argentina)
Gerardo Rodríguez – gefarodriguez@gmail.com
Universidad Nacional de Mar del Plata – CONICET – Academia Nacional de la Historia (Argentina)
Juan Francisco Jiménez Alcázar – jimenezalcazar@um.es
Universidad de Murcia (España)
Nota: los autores son directores de e-tramas (ISSN 2618-4338), revista científica electrónica que publica artículos originales, entrevistas y reseñas relacionadas con las temáticas de videojuegos, aprendizaje basado en juegos, gamificación, laboratorios virtuales, simulación, realidad virtual, m-learning, ambientes de aprendizaje enriquecidos con tecnología y ambientes personales de aprendizaje.
e-tramas es patrocinada por el Grupo de investigación en Tecnologías Interactivas (GTI) de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata, el Grupo de Investigación y Transferencia “Tecnologías – Educación – Gamificación 2.0” (TEG 2.0) de la Facultad de Humanidades de la Universidad Nacional de Mar del Plata y el Proyecto I+D+I. Historia y videojuegos (II): conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P), del Ministerio de Economía y Competitividad del Gobierno de España.
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