En esta nueva era del deporte virtual, el sedentarismo tan criticado y cuestionado da paso a un sujeto en pleno movimiento. De esta manera, el cuerpo de los individuos empieza a ser protagonista del deporte virtual casi tanto como lo es en el deporte real.
Por Juan Francisco Jiménez Alcázar – Gerardo Rodríguez – Stella Maris Massa *
En nuestras colaboraciones hemos insistido y subrayado la importancia que tienen los videojuegos en la sociedad actual, llegando incluso a afirmar que la impronta de estos es de tal magnitud que estamos ante un verdadero cambio de época. En esta nueva época el videojuego expresa mejor que muchas otras opciones el cruce entre educación, cultura, tecnología, divertimento y ocio.
En esta oportunidad, nuestras reflexiones estarán ligadas con el análisis de los videojuegos entendidos como medio de ocio digital y la importancia del deporte, en general, y del fútbol, en particular. En la actualidad -y aquí radica en gran parte su éxito- los juegos son transmediales, es decir un juego se puede experimentar en diferentes medios. Tomando como ejemplo el fútbol, éste se puede jugar en canchas de diferentes extensiones, superficies y número de jugadores (de once, fútbol cinco, etc.), en un metegol, con cartas de preguntas y respuestas, en una computadora o bien se pueden ver películas o series destinadas a la vida de un jugador estrella o bien a la historia de un club.
Gracias al desarrollo de las tecnologías, todos podemos practicar algún deporte, no existen impedimentos para que juguemos más allá de nuestras condiciones físicas o materiales: la consola Wii de Nintendo, con la cual podemos recrear situaciones de acción, aventura y prácticas deportivas, los juegos y simulaciones de variado tipo, que nos permiten ser partícipes directos de la experiencia de jugar o de dirigir un equipo ¡sin movernos de nuestro sofá, del mismo modo que Homero Simpson mira televisión desde hace treinta años!
Existe la percepción generalizada de que un videojuego vuelve al usuario un ser pasivo, que pasa las horas sentado frente a la TV sin hacer nada, o lo que es peor aún, jugando… Pues bien, sabemos que no siempre eso es lo que sucede y que el videojuego logra crear la ilusión de estar en acción (correr, golpear) cuando uno realmente está presionando botones con los dedos, disfrutando de la inmersividad que ellos nos facilitan.
Son muchos los videojuegos que han tratado de llevar la experiencia del fútbol a lo largo de la historia de este medio. Como es lógico, siempre se ha estado limitado a la capacidad tecnológica de cada consola por lo que es obvio que los juegos de la actual y nueva generación son los más avanzados en sentido de gráficas, interacción, audio y física, pero a este punto se ha llegado gracias a que antes hubo videojuegos que exploraron los diferentes modos de juego, tipos de cámara, comportamiento del público y todos esos elementos que un juego o simulación del fútbol necesita.
Es por ello que nosotros no somos Homero, dado que dejamos de ser simples receptores pasivos que apenas mueven los pulgares para convertirnos en videojugadores activos, que interactúan más allá de las manos y los botones del control, involucrando a todo el cuerpo, en movimientos constantes, aunque casi sin transpirar.
En esta nueva era del deporte virtual, el sedentarismo tan criticado y cuestionado da paso a un sujeto en pleno movimiento. De esta manera, el cuerpo de los individuos empieza a ser protagonista del deporte virtual casi tanto como lo es en el deporte real.
Bruno Peláez sostiene que de entre todas las maneras de ver y jugar al fútbol, la que resultó más atractiva es la que traslada la experiencia interactiva, transformando una experiencia lúdica física en una experiencia lúdica electrónica. En ambos casos, jugador o videojugador participan de la misma experiencia de “vivenciar el fútbol”.
Por ello, en estos videojuegos, el realismo es algo muy importante dado que los gamers controlan a un jugador y un equipo, la física del balón, los fotogramas de animación, el grado de interacción con el entorno, la inteligencia artificial, las posibilidades de anotar un gol, la repetición de las jugadas, el sonido ambiente. Estas opciones cambian el modo pensar el fútbol, ya que no se juega, sino que sé videojuega.
Según Peláez este cambio resulta fundamental, dado que el rol que asume el videojugador es uno nuevo para el concepto de fútbol, ya que se es espectador y actor al mismo tiempo. Gracias a la interfaz el usuario ve el partido dentro y fuera de la cancha, tiene acceso a información trascendente para el desempeño del equipo como el estado físico de cada jugador, un mapa general de los jugadores en el campo, por lo que resulta una experiencia más completa (a manera virtual) en torno a lo que es un partido de fútbol.
Títulos de fútbol hay muchos, pero en este momento hay dos series que compiten por el mercado: Winning Eleven (Konami) y FIFA Soccer (ElectronicArts). Trasladar el fútbol al videojuego no ha sido una tarea sencilla, cada año salen distintos títulos, siempre remediándose un título con el otro, utilizando lo bueno del otro para agregarlo y desechando lo que no funciona.
FIFA Soccer es el videojuego oficial de la Federación Internacional de Fútbol por lo que tiene el derecho de incluir todas las ligas y jugadores que están afiliados a esta organización, lo cual prácticamente es cualquier equipo. Sus gráficas son muy buenas y su modo de juego es fácil y resulta sencillo aprender a videojugar, pero por lo mismo no se siente tan real ya que al ser sencillo se encuentran rápidamente fórmulas para meter gol, lo cual lo vuelve un duelo de fórmulas convirtiéndolo así en algo predecible y en algún momento monótono.
Winning Eleven tiene que adquirir los derechos club por club o selección nacional por selección nacional, por lo que no tiene esa ventaja de que se pueda jugar con los nombres y uniformes oficiales de los equipos; ya que sí incluye a los más importantes, aunque no tenga derecho, pero lo hace con otros nombres y vestimenta. Sus desarrolladores explican que más que un videojuego, éste es un título de simulación del fútbol. Que la idea principal es simular el juego y no adaptarlo. El modo de juego es más intuitivo, ya que no sólo es robar y pasar sino que cada personaje tiene más movimientos, esto va de la mano con los cuadros de animación, la física del balón es mucho más real (lo cual uno puede notar fácilmente en el bote del esférico), agregando a esto que la Inteligencia Artificial del árbitro tiene la posibilidad de equivocarse y marcar bueno un gol que es ilegal (fuera de lugar, por ejemplo).
Adriana Garduño Sánchez y Luis Alberto Garduño Sánchez, por su parte, estudian el impacto de laWii Nintendo, el cual ofrece una alternativa para practicar el deporte desde la comodidad del hogar. La práctica del deporte es otro punto a favor para estas consolas, ya que permiten que los videojugadores simulen ser un deportista famoso; un personaje cuyos triunfos son vitoreados por quienes los observan, se logran hazañas increíbles que hacen que se tenga el rol de héroe. El éxito de esta nueva generación de juegos radica en que podemos lograr una mayor interacción, donde el gamer entra más en el personaje, ya sea empuñando una espada o una ametralladora o haciendo deporte mental o físico. Además, es la consola con más finalidad de juego entre dos personas.
Mucho tiempo a transcurrido desde que en 1978 Atari empezara a dejar el negocio de los salones de maquinitas, para sacar el primer sistema para conectar a televisores, llamado el VCS, luego renombrado como Atari 2600. Con gráficas simples, un máximo de cuatro “jugadores” por pantalla y controles un poco ambiguos, el juego sería un éxito moderado para el sistema de videojuegos.
La última gran revolución la podemos relacionar con la vinculación estrecha entre videojuegos y ropa deportiva. A mediados de este año, la empresa adidas junto con EA Sports FIFA Mobile y Jacquard by Google, presentaron las nuevas plantillas adidas GMR, una innovación que combina el futbol físico con los videojuegos: los jugadores pueden conectarse para mejorar la puntuación general de su FIFA Mobile Ultimate Team jugando en el mundo real a través de un chip Jacquard by Google colocado en la plantilla adidas GMR, que se puede usar en cualquier calzado.
Una vez colocada, esta tecnología de innovación permite a los jugadores realizar diferentes desafíos para desbloquear recompensas durante el juego, así como mejorar la puntuación general de su equipo y competir en las tablas de posiciones.
Impulsada por los complejos algoritmos de aprendizaje automático de Jacquard, adidas GMR identifica los movimientos futbolísticos reales para medir los tiros, la potencia de los disparos, la distancia y la velocidad.
Al realizar distintos desafíos que varían semanalmente y alcanzar metas a largo plazo, los jugadores ganan recompensas y mejoran su UltimateTeam, potenciando a sus jugadores virtuales durante el juego con logros en el mundo real.
Lo que acabamos de describir no es ciencia ficción, aunque lo parezca y nos permite darnos una idea de las razones del éxito de la virtualidad y del creciente interés por invertir en este tipo de industrias.
La era digital ofrece herramientas eficientes y de gran capacidad, que el ámbito de la actividad física y el deporte has sabido aprovechar y potenciar.
* Juan Francisco Jiménez Alcázar – jimenezalcazar@um.es Universidad de Murcia (España)
Gerardo Rodríguez – gefarodriguez@gmail.com Universidad Nacional de Mar del Plata – CONICET – Academia Nacional de la Historia (Argentina)
Stella Maris Massa – smassa4@gmail.com Universidad Nacional de Mar del Plata (Argentina)
Nota: los autores son directores de e-tramas (ISSN 2618-4338), revista científica electrónica que publica artículos originales, entrevistas y reseñas relacionadas con las temáticas de videojuegos, aprendizaje basado en juegos, gamificación, laboratorios virtuales, simulación, realidad virtual, m-learning, ambientes de aprendizaje enriquecidos con tecnología y ambientes personales de aprendizaje.
e-tramas es patrocinada por el Grupo de investigación en Tecnologías Interactivas (GTI) de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata, el Grupo de Investigación y Transferencia “Tecnologías – Educación – Gamificación 2.0” (TEG 2.0) de la Facultad de Humanidades de la Universidad Nacional de Mar del Plata y el Proyecto I+D+I. Historia y videojuegos (II): conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P), del Ministerio de Economía y Competitividad del Gobierno de España.
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