Cultura

El videojuego como industria y como negocio

El fenómeno del Fall Guys

Por Juan Francisco Jiménez Alcázar – Gerardo Rodríguez – Stella Maris Massa

 Si antes de la pandemia los productores de videojuegos tenían un negocio rentable y en crecimiento, a partir del COVID 19 todo se incrementó, siendo hoy una industria con una expansión sin límites, dado que al público habitual que los consumía sumó a un gran número de personas que recurren a ellos en busca de pasar el tiempo acompañados o, sería mejor decir, video-acompañados.

Los consumidores de este tipo de productos no solamente han aumentado en número, sino también, y esto resulta fundamental, se han dispersado en sus finalidades, dado que encontramos usuarios de muy variado perfil, desde los que buscan cubrir las necesidades referidas al ocio y la diversión como aquellos que encuentran respuestas a sus inquietudes formativas y educativas.

Si bien los impulsores de la producción de los contenidos digitales están muy bien definidos, esta nueva realidad permite: el surgimiento de iniciativas concretas con fines de funcionalidad y versatilidad, la consolidación de proyectos basados en la propia dinámica tecnológica, el apoyo a las necesidades de las instituciones públicas, todo ello sostenido en el aumento de los usuarios conectados y en el mayor grado de innovación en los modelos de negocio online.

En un desarrollo tan vertiginoso, el principal problema viene marcado por las dificultades de control respecto a la distribución y consumo, donde el fenómeno de la piratería es el más conocido, aunque no lo es menos la enorme diversidad de contenidos imposible de aprehender por cualquier usuario, así como el uso de los datos personales disponibles en la red, y que retrae a esos mismos usuarios.

En España, el sector de videojuegos es el quinto más grande de Europa, y el décimo en el ranking mundial tanto en términos de consumo como de penetración social. España se encuentra entre los cuatro de Europa con más jugadores (14 millones, un 40% del total de la población de entre 11 y 64 años) y con mayor consumo en múltiples pantallas. Las cifras económicas muestran un crecimiento estable y continuado en los últimos años, por lo que solo hemos de esperar a que el sector genere nuevas producciones acorde con los nuevos modelos de negocio de la distribución.

En Argentina, la industria local de los videojuegos aumenta anualmente su facturación y exporta cerca del 85% de sus desarrollos. Una muestra del crecimiento de este sector se puede ver en un dato que aporta la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos, que dice que las empresas se han duplicado en los últimos seis años. Tal es su relevancia, que en 2018 se creó el Observatorio de la Industria de Videojuegos en la Argentina, que durante diez años elaborará métricas específicas.

Modelos de negocio innovadores tanto en España y en Argentina como en los países de nuestros respectivos entornos europeos y americanos y más allá, como el mercado asiático, con monstruos bien diferenciados como India, China, Japón y Corea del Sur, que generar sus propios mercados y público, a fuerza de la relación con las tradiciones culturales, como resultan los casos japonés y coreano o bien gracias a un número millonario de consumidores, como resultan los desarrollos en el mundo indio y chino.

En el marco de la distribución, por cuanto supone una facilidad del consumidor de contenido digital para la obtenido de lo requerido, hay que contar con el fenómeno del “pagar por jugar” o pay to play, así como el Free to play o freemium, que consiste en la versión gratuita del juego pero que hay que desembolsar dinero si se quiere mejorar, perfeccionar o conseguir determinadas fases avanzadas del juego, y el juego que permite la publicidad, normalmente gratuito.

Las posibilidades tecnológicas marcan la deriva en el sector del videojuego. El fenómeno de producciones independientes (indie), la consolidación del papel de las editoras como distribuidoras de títulos, el fenómeno de la gamificación y el crecimiento de los dispositivos portátiles, el “juego en la nube” o Cloud Gaming-Game as a Service, los juegos multipantalla, el auge de los “juegos serios” y el componente social del juego en las consolas de nueva generación, son factores que, de una manera u otra, incidirán sobre la generación, distribución y consumo de estos contenidos de ocio digital.

El concepto “sociedad digital” no es una aportación sociológica de nuevo cuño, pues ya existen estudios sobre la cuestión desde mitad de la década de 1980. Tenemos la posibilidad de hacer divisiones que tienen que ver con el acceso a la información, siendo ésta un síntoma claro de los efectos de la revolución digital, aludiendo a la brecha digital.

El éxito de la propuesta de MarcPrensky cuando denominó de forma global “inmigrantes digitales” y “nativos digitales”, vino condicionado por la necesidad que tuvimos de ubicar de forma comprensiva la reacción de los individuos ante una circunstancia que iba a marcar no unas tendencias, sino unas nuevas formas de vida. Para los nativos digitales, la denominación de “nuevas tecnologías” es una sobrevaloración que realizamos los inmigrantes digitales. Por lo tanto, el valor de estas tecnologías digitales radica en cómo se utilizan.

Los grupos más genéricos no quedan definidos por su potencial económico o social, aunque pueda parecer otra cosa, sino el generacional. Más allá de las denominaciones que utilicemos, estas generaciones tienen en común que nacieron y crecieron con estas nuevas tecnologías e internet y no tuvieron ningún problema a la hora de manejar un ordenador, usan las redes, WhatsApp, Facebook, YouTube, un smartphone o una tablet.

Pensando en todos ellos, del jugador tradicional al aburrido y desconfiado público de la pandemia, el estudio británico Mediatonic Games desarrolló un videojuego, que según todas las mediciones de mercado resulta el más popular y adictivo del momento: FallGuys.

Si bien el hecho de estar disponible gratis para los jugadores de PS4, implica contar con un caudal extra de difusión y público, como pasó con los casos de Fortnite y Call of Duty: Warzone, FallGuys junta hasta trescientos mil jugadores en simultáneo para vivir la experiencia,que resulta a todas luces sensorial, de jugar con sesenta minions –o para ser más precisos, símil minions- de todos colores, que siempre están en movimiento descendente, en un espacio repleto de colores y formas.

¿En qué consiste el juego? ¡En ser el último en caer en esa multitud de gamers! Y coronarse rey del juego. A medida que se cambia de nivel, podemos cambiar partes del cuerpo y de disfraces, aunque nada de esto influya en la mecánica del juego, que es muy elemental, dado que solamente tenemos cuatro movimientos: caminar, saltar, agarrar y tirarse de palomita. La misión es superar cinco niveles en los que sucesivamente se elimina un tercio de los jugadores. Una eliminación, una caída del mapa y estamos afuera. A empezar todo desde el principio.

La sencillez y la repetición -caemos pronto y rápido, aunque esta frustración es superada por la casi inmediata satisfacción de volver a empezar- resultan las claves del videojuego, que, a pesar de ello, resulta “una pasada”, una explosión que involucra a todo nuestro cuerpo, nuestros sentidos y nuestras emociones, que “vuela nuestras cabezas”.

Sin dudas estamos en presencia de un juego para estos tiempos que requirió de inversión, conocimiento, tecnologías, pero especialmente de creatividad.

Los avances y los cambios en las tecnologías suponen y promueven cambios en los modelos negocios, en el desarrollo del videojuego como consumo cultural, en la conformación de una sociedad digital que encuentra en el videojuego un elemento que la caracteriza y define, aún en la sencillez del FallGuys.

 

Juan Francisco Jiménez Alcázar – jimenezalcazar@um.es – Universidad de Murcia (España)

Gerardo Rodríguez – gefarodriguez@gmail.com – Universidad Nacional de Mar del Plata – CONICET – Academia Nacional de la Historia (Argentina)

Stella Maris Massa – smassa4@gmail.com – Universidad Nacional de Mar del Plata (Argentina)

Nota: los autores son directores de e-tramas (ISSN 2618-4338), revista científica electrónica que publica artículos originales, entrevistas y reseñas relacionadas con las temáticas de videojuegos, aprendizaje basado en juegos, gamificación, laboratorios virtuales, simulación, realidad virtual, m-learning, ambientes de aprendizaje

 enriquecidos con tecnología y ambientes personales de aprendizaje.

e-tramas es patrocinada por el Grupo de investigación en Tecnologías Interactivas (GTI) de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata, el Grupo de Investigación y Transferencia “Tecnologías – Educación – Gamificación 2.0” (TEG 2.0) de la Facultad de Humanidades de la Universidad Nacional de Mar del Plata y el Proyecto I+D+I. Historia y videojuegos (II): conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P), del Ministerio de Economía y Competitividad del Gobierno de España.

http://e-tramas.fi.mdp.edu.ar/index.php/e-tramas/about

 

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