La segunda entrega de "Un caso particular de lo posible", serie de notas sobre el impacto de los video juegos en el aprendizaje, con una experiencia marplatense entre los ejemplos analizados.
Por Stella Maris Massa – Juan Francisco Jiménez Alcázar – Gerardo Rodríguez*
El mundo en que vivimos y las diferentes sociedades que lo habitamos se encuentran atravesados por el desarrollo tecnológico. Nuestro presente, no caben dudas de ello, se encuentra en modo “digitalmente globalizado”.
Enfrentamos, de manera cotidiana, desafíos relacionados con el acceso a las más recientes tecnologías, que implican nuevas formas de acceso a la información, a los bienes culturales y a la educación.
Uno de estos retos, que la pandemia hizo más visible, se relaciona con las formas de vincular educación con tecnologías. Al respecto, seguimos con nuestra propuesta, que es también una apuesta, referida a las posibilidades de uso y de aplicación de los videojuegos, desde los comerciales a los juegos serios, para aprender y enseñar conceptos vinculados con las Ciencias Naturales, general y con los contenidos de la Física, en particular.
Ofreceremos hoy tres experiencias desarrolladas en ámbitos universitarios de Argentina, Colombia y Chile.
Las experiencias seleccionadas a modo de ejemplo, abarcan desde propuestas de trabajo en el aula hasta la creación de videojuegos. En todas ellas, la gamifación está presente como medio para la comprensión más asequible de contenidos tales como la energía, las diferentes formas de medición y los vectores hasta la incorporación de los pasos del método científico como formas de conocer temas que aparecen ligados a una disciplina científica que aparece lejana y teórica pero que en realidad nos permite resolver situaciones cotidianas y prácticas.
En primer lugar, los resultados obtenidos de un estudio de caso llevado a cabo en escuelas secundarias de la ciudad de Mar del Plata, ejecutado por Lucrecia Moro, Yanina Farías y Oscar Morcela, de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata de la República Argentina.
Llevaron el diseño y la evaluación de la implementación de una secuencia didáctica realizada a partir de la utilización de un videojuego comercial de libre licencia (Lincity), para desarrollar conceptos de energía dentro del espacio curricular “Introducción a la Física”.
Según estos investigadores, los videojuegos, proporcionan una combinación de vivencias prácticas, toma de decisiones y análisis de las consecuencias, que pueden ser aprovechadas por los docentes para canalizar las necesidades de contenidos específicos, pudiendo éste convertirse en el punto de partida para iniciar una aproximación progresiva a un tema, a un problema, una cuestión que interese a todos o que forme parte de los objetivos de un diseño curricular en particular.
Consideran que los docentes son fundamentales al momento de tender los puentes entre consolas y aulas, dado que ellos deben conocer en profundidad tanto los temas a impartir como los juegos a jugar. De acuerdo con Begoña Gros Salvat, es preciso ser consciente de que los diferentes tipos de juegos implican diversas necesidades de tiempo, que hay juegos con múltiples soluciones mientras que otros sólo tienen una solución, que existen estrategias variadas, entre otras múltiples ventajas.
Desde el punto de vista pedagógico, la utilidad de la incorporación de los videojuegos al aula supone el acompañamiento y guía del docente que ayuda a transformar la experiencia lúdica en un aprendizaje reflexivo. Es por ello que la selección del videojuego resulta clave, dado que por lo general más contenidos curriculares específicos, el juego permitirá entrenar y desarrollar competencias transversales válidas para todos los estudiantes.
Recordemos que siempre estará presente la tensión entre motivación escolar y motivación lúdica, las posibilidades reales de fomentar la curiosidad de todos a partir de un único desarrollo videolúdico. O, a la inversa, lograr que todos los jugadores se involucren en el juego de la misma manera y en el mismo momento.
Es decir, que para que estas propuestas tengan un relativo éxito resulta fundamental la motivación, ya que el interés y la dedicación del jugador están directamente relacionados con su motivación para el juego, que incrementa su grado de inmersión y compromiso.
Este estudio de caso partió del diseño de una secuencia didáctica con el objeto de incorporar el uso de un videojuego como eje central de una dinámica de aprender ciencias jugando, en esta oportunidad, aprender el desarrollo de conceptos de energía en el marco del diseño curricular de la materia “Introducción a la Física”, estimulando la relación de conceptos asociados a la generación, transmisión, conversión y costos (económicos, sociales y medioambientales) de la energía.
Se seleccionó el videojuego de simulación con elementos de estrategia, que corresponde a la categoría de juego serio, Lincity, (inspirado en SimCity), software libre y gratuito, disponible para varios sistemas operativos como Linux, Mac OS o Windows.
Los estudiantes lograron desarrollar además competencias transversales relacionadas con el trabajo en equipo, base de la construcción cooperativa del conocimiento; con la toma de decisiones, fundamentales para la resolución de problemas.
Este ejemplo permitió validad la hipótesis que afirma que la utilidad del videojuego en la exploración de un concepto curricular específico, mediante un entorno de aprendizaje complejo y multidireccional es posible al tiempo que se generan espacios colaborativos y de reflexión crítica grupal sobre el mismo entorno generado.
En segundo lugar, cómo los estudiantes primerizos y los aspirantes a entrar al Departamento de Física de la Pontificia Universidad Javeriana de Colombia, aprenden las nociones básicas de la física de la mano de reconocidos personajes de dicha disciplina.
El proyecto allí desarrollado y coordinado por Orlando Acevedo Sarmiento, denominado “Dynamo, ciudad de la física”, recurre a la estrategia digital para explicar las nociones básicas sobre modelos de conversión de unidades, cifras significativas y vectores que deben conocer los jóvenes a través de una interfaz amigable en la que Stephen Hawking, Albert Einstein o Marie Curie les enseñan a resolver preguntas acertadamente.
El punto de partida para el desarrollo del videojuego se relacionó con la baja calidad de los conocimientos científicos que tenían los jóvenes de entre 15 y 18 años. Es por ello que, a través de la gamificación, “Dynamo” trabaja tres temas específicos: conversión de unidades, cifras significativas y vectores, contando, además, con varios espacios para lograrlo: un gimnasio donde el jugador debe hacer conversión de unidades entre libras, gramos y kilos; un plano de una ciudad donde un avatar se mueve de un lugar a otro para medir categorías de velocidad, rapidez, y tiempo; y un concierto en el que se analizan los voltajes de los equipos, la conversión de monedas a partir de los precios de las boletas o la distancia que debe recorrer una persona para recoger el micrófono que la cantante lanzó desde el escenario, para calcular la velocidad y el desplazamiento.
En tercer lugar, la capacitación a docentes de la región del Maule y Bío-Bíopara enseñar ciencias a través de videojuegos, patrocinada por la Universidad de Talca en Chile, a cargo de Zoraya López y Camila Díaz.
Se trata del juego “Protectores de la Ciencia: Método científico”, desarrollado por la mencionada universidad chilena, que explica de manera didáctica y entretenida los pasos de una investigación científica a niños de 10 a 14 años. El juego y la guía pedagógica están disponible para su descarga gratuita en dispositivos móviles Android e IOS y se puede jugar directamente en el sitio web www.protectoresdelaciencia.cl.
Para los promotores de esta iniciativa, es muy importante enseñar a utilizar estos recursos educativos a los docentes, ya que permiten enseñar conceptos complejos de la ciencia, a través de los lenguajes que están utilizando los jóvenes hoy.
Como tuvimos oportunidad de ver, en los tres casos analizados el uso de videojuegos como herramienta de aprendizaje, poco a poco se va consolidando en las aulas del país. Las nuevas tecnologías, han llevado a que docentes se interesen en la gamificación, técnica que utiliza el juego, para activar el aprendizaje de los escolares.
Los modelos pedagógicos que ofrecen un significado educativo al uso de las tecnologías de la información y de la comunicación constituyen el nuevo paradigma de interacción entre el contenido y la propuesta didáctica que el docente emplea para favorecer el desarrollo de los contenidos curriculares haciendo uso de las herramientas tecnológicas más adecuadas que tiene a su disposición.
Y también en el propio desarrollo de videojuegos como objeto de enseñanza para apoyar los procesos de aprendizaje, relacionados con ciencia y tecnología de ámbitos escolares latinoamericanos.
* Stella Maris Massa – smassa4@gmail.com, Universidad Nacional de Mar del Plata (Argentina)
Juan Francisco Jiménez Alcázar – jimenezalcazar@um.es, Universidad de Murcia (España)
Gerardo Rodríguez – gefarodriguez@gmail.com, Universidad Nacional de Mar del Plata – CONICET – Academia Nacional de la Historia (Argentina)
Nota: los autores son directores de e-tramas (ISSN 2618-4338), revista científica electrónica que publica artículos originales, entrevistas y reseñas relacionadas con las temáticas de videojuegos, aprendizaje basado en juegos, gamificación, laboratorios virtuales, simulación, realidad virtual, m-learning, ambientes de aprendizaje
enriquecidos con tecnología y ambientes personales de aprendizaje.
e-tramas es patrocinada por el Grupo de investigación en Tecnologías Interactivas (GTI) de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata, el Grupo de Investigación y Transferencia “Tecnologías – Educación – Gamificación 2.0” (TEG 2.0) de la Facultad de Humanidades de la Universidad Nacional de Mar del Plata y el Proyecto I+D+I. Historia y videojuegos (II): conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P), del Ministerio de Economía y Competitividad del Gobierno de España.
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