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Cultura 11 de agosto de 2020

Las Humanidades Digitales

Permiten una aproximación a la construcción de las representaciones sociales que presentan las narrativas digitales, a partir de un análisis de la estructura simbólica prototípica que se observa en los entornos virtuales propios de los videojuegos, las narrativas interactivas y experiencias diversas de gamificación.

Por Gerardo Rodríguez – Juan Francisco Jiménez Alcázar – Stella Maris Massa *

Las Humanidades Digitales, así llamadas en el mundo anglosajón e hispánico recién a comienzos de este siglo XXI, son una y varias cosas a la vez: todos entendemos que tratan de los nuevos vínculos entre las Ciencias Humanas y Sociales y el mundo digital, pero no podemos definirlas o caracterizarlas con precisión.

¿A qué disciplina de las llamadas humanísticas nos estamos refiriendo?

¿Cuáles son los aportes de las tecnologías de la información y de la comunicación al conocimiento de la realidad social?
Responder estos interrogantes no resulta tarea sencilla, dado que, por una parte, la multiperspectiva debe primar es estos análisis, pero, por la otra, no pueden dejarse de lado ni el posicionamiento desde cada ciencia en particular y los objetivos particulares perseguidos por ellas ni el impacto de la informática en el quehacer científico, tanto a nivel metodológico como teórico e instrumental.

Valorar este impacto constituye el verdadero nudo gordiano de estas discusiones, a tal punto que David Berry propone hablar de “giro computacional” al momento en el que las Humanidades toman o tratan de apropiarse de las técnicas propias del mundo de la computación, afectando a todos los aspectos de dichas disciplinas.

Ya sea que se parta desde la Historia, la Filosofía, la Literatura, la Antropología, las Ciencias de la Comunicación, la Sociología o las Ciencias de la Computación, las Humanidades Digitales proponen, estimulan y favorecen el estudio y análisis del ámbito de lo social a partir de la utilización de las tecnologías de la comunicación y de la información.

Las nuevas tecnologías no suponen, por sí mismas, nuevas humanidades, como bien lo señala Ernesto PrianiSaisó, dado que los cambios culturales y educativos, así como el uso masivo de las tecnologías digitales, si bien suponen la reubicación de estas disciplinas en el campo del saber, esta reubicación no implica, de manera necesaria y directa, una transformación completa de las ideas dominantes.

Retomando sus planteos, sostenemos que las Ciencias Humanas y Sociales se estudian aún dentro de una ecología mixta entre tradición e innovación, que en términos del investigador mexicano supone la existencia compartida entre el mundo de lo impreso y el mundo de lo digital, aunque este último tiende a ser predominante actualmente.

Cabe preguntarse si estamos ante el umbral de un nuevo paradigma o si, por el contrario, los conceptos, métodos e ideas que han constituido tradicionalmente a las Ciencias Humanas y Sociales continúan vigentes aún en este nuevo entorno.

Consideramos que las ideas sí han avanzado en esta dirección, pero no los conceptos ni los métodos, dado que el mero hecho de la existencia y uso masivo de esas tecnologías digitales no implica, precisamente, su masificación.

Tomaremos como punto de partida y en función de los nuevos tiempos, qué dice Wikipedia al respecto: “las Humanidades digitales pueden ser definidas como un área que aplica los conocimientos de las nuevas tecnologías a los problemas de las ciencias humanas. No se trata solo de integrar nuevas herramientas al campo de las humanidades, sino de establecer un diálogo entre disciplinas que dé lugar a un movimiento unificador y acogedor” y también“las humanidades digitales abarcan numerosos y variados objetos de estudio, desde el diseño y mantenimiento de colecciones digitales hasta el análisis de datos culturales a gran escala. A menudo conocidas por la abreviatura HD, en la actualidad las Humanidades digitales incluyen tanto materiales y patrimonio digitalizados como artefactos originados en el medio digital. Para su ejercicio, combinan las metodologías propias de las disciplinas humanísticas tradicionales (historia, filosofía, filología, lingüística, historia del arte, arqueología, música y estudios culturales) y de las ciencias sociales con el uso de herramientas informáticas (bases de datos, visualización de datos, recuperación de la información, minería de datos, estadística) y la edición digital”.

Como decíamos al comenzar, como encontramos expresado en la Wiki, el campo de las Humanidades Digitales resulta extremadamente amplio, en el que podemos incluir y diferenciar los temas y discusión referidas a:

• archivos, bibliotecas, imágenes y enciclopedias;
• museos y exposiciones virtuales;
• formas de lecturas;
• identidad digital y la biografía;
• juegos digitales y los mundos virtuales;
• comunidades online y redes sociales;
• Web 2.0 a Web 5.0; blogs;
• infraestructura cibernética;
• e-investigación.

Los actores que promueven estos renovados ámbitos deben convivir con importantes sectores que afirman su posición a partir del mantenimiento de las posturas más tradicionales.

Es por ello que estas tensiones entre innovación y tradición son tangibles, dado que las tecnologías propias del siglo XXI afectan de manera muy profunda, por ejemplo, a la producción de contenidos culturales, relacionados tanto con los cambios de la cultura escrita como con los nuevos espacios de consumo de productos culturales, que suponen nuevas textualidades y nuevos tipos de lectores (consumidores), todo enmarcado en un mundo multimedial.

En este contexto, las Humanidades Digitales han avanzado mucho desde la confusión inicial que subrayara Isabella Leibrandt, hace quince años, referida a si eran ciencia ficción o realidad inminente, dado que hoy constituyen un espacio consolidado, con presencia creciente en publicaciones, reuniones científicas, plataformas y sitios webs, así como en asociaciones que nuclean a los docentes e investigadores que las promueven.

La lección más valiosa que podemos aprender de los debates abiertos es que si bien estas tecnologías conllevan ciertos inconvenientes en cuanto a su uso, comprenderlas y sacarles provecho para nuestro trabajo nos brindaría considerables ventajas. Además, estos teóricos nos dejan propuestas para echar mano a estas herramientas en pos de optimizar nuestro trabajo en docencia, investigación y extensión.

Dentro de este amplio abanico de posibilidades, avanzamos sobre la vinculación de las Humanidades Digitales con los juegos digitales y los mundos virtuales, a partir del estudio de los videojuegos y de la gamificación. En los últimos años hemos estudiado estas temáticas, preocupados por el impacto de las tecnologías en la generación y transmisión de conocimientos entre los jóvenes de “la generación APP”, según las consideraciones de Howard Gardner y Katie Davis.

De acuerdo con ellos, no resulta arriesgado afirmar que la generación actual de jóvenes está profundamente inmersa en los medios digitales y, en particular, relacionada con todo lo relativo a gamificación y ludificación.

Consideramos a los videojuegos –tanto comerciales como serios- desde múltiples perspectivas: productos de la industria cultural, herramientas pedagógicas, medios de ocio digital, medios de comunicación, objetos lúdicos, fuentes documentales y productos comerciales. Si nos centramos en un elemento específico, ya sea la tecnología, el discurso visual, los aspectos técnicos dela programación o el diseño, la comunidad de gamers, o su uso en la educación, profundizaremos en nuestra comprensión de cada área perdiendo de vista la comprensión global del fenómeno, que incluye compartir experiencias, aprender de los demás, generar una red de contactos de diferentes disciplinas y latitudes.

La gamificación permite la adquisición de conocimientos, habilidades y destrezas a través de mecánicas de juego, ya sea con ayuda de dispositivos electrónicos o sin ellos. Los educadores, los entrenadores militares, los simuladores de vuelo son algunos de los ejemplos más comunes, pero, poco a poco, la gamificación ha salido de las aulas y ha llegado a clínicas y hospitales, donde se utiliza para capacitar al personal de salud al mismo tiempo que para ayudar a niños y adultos a mejorar los síntomas de todo tipo de trastornos neurológicos y mentales.

Por ello defendemos con fuerza la inclusión e importancia dentro de las Humanidades Digitales, dado que nos permiten una aproximación a la construcción de las representaciones sociales que presentan las narrativas digitales, a partir de un análisis de la estructura simbólica prototípica que se observa en los entornos virtuales propios de los videojuegos, las narrativas interactivas y experiencias diversas de gamificación. Estas herramientas conceptuales nos permitirán, a su vez, analizar el discurso ideológico expresado en juegos analógicos y otras prácticas asociadas como la ludificación de procesos productivos, de procesos de aprendizaje y entrenamiento.

Para concluir, coincidimos con Dominique Vincksobre los cambios gigantescos que generaron las Humanidades Digitales, cambios que aún nos ofrecen múltiples y diversos desafíos, que aún nos interpelan con preguntas abiertas, que nos obligan a inmiscuirnos con los temas y caminos más diversos.

¡Estamos ante una época de cambios que augura un cambio de época!

* Gerardo Rodríguez – [email protected] – Universidad Nacional de Mar del Plata – CONICET – Academia Nacional de la Historia (Argentina). Juan Francisco Jiménez Alcázar – [email protected] – Universidad de Murcia (España)
Stella Maris Massa – [email protected] – Universidad Nacional de Mar del Plata (Argentina)

Nota: los autores son directores de e-tramas (ISSN 2618-4338), revista científica electrónica que publica artículos originales, entrevistas y reseñas relacionadas con las temáticas de videojuegos, aprendizaje basado en juegos, gamificación, laboratorios virtuales, simulación, realidad virtual, m-learning, ambientes de aprendizaje enriquecidos con tecnología y ambientes personales de aprendizaje. 
e-tramas es patrocinada por el Grupo de investigación en Tecnologías Interactivas (GTI) de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata, el Grupo de Investigación y Transferencia “Tecnologías – Educación – Gamificación 2.0” (TEG 2.0) de la Facultad de Humanidades de la Universidad Nacional de Mar del Plata y el Proyecto I+D+I. Historia y videojuegos (II): conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P), del Ministerio de Economía y Competitividad del Gobierno de España.
http://e-tramas.fi.mdp.edu.ar/index.php/e-tramas/about