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Cultura 24 de mayo de 2020

La literatura, el cine y los videojuegos como formas de entretenimiento y de conocimiento en tiempos pandémicos

¿Qué hacemos mientras esperamos la cura?

 

Por Gerardo Rodríguez – Juan Francisco Jiménez Alcázar –  Stella Maris Massa *

 

En estos tiempos pandémicos (sobre)vivimos como podemos a nuestra contemporaneidad, que nos atravesó a todos sin pedirnos permiso: el mundo se detuvo, los tiempos alteraron sus ritmos, las relaciones sociales cambiaron sus formar. Lo que vendrá será algo nuevo, hablamos de una nueva normalidad para referirnos a ese futuro imperfecto, incierto.

Escuchamos y leemos por los medios y las redes sociales sobre el avance o no de una vacuna junto a la curva que se aplana y el número de personas infectadas, recuperadas, muertas. Y nos damos cuenta que más allá del contenido que adquiera, ese futuro imperfecto será posible gracias al avance del conocimiento científico, con las Ciencias Médicas a la cabeza.

Mientras esperamos que los remedios lleguen para curarnos y poder, así, retomar aquellos viejos tiempos, les proponemos repasar algunos ejemplos de cómo se imaginaron la literatura, la televisión y los videojuegos esta relación entre salud y enfermedad, pandemia y cura.

Nuestro recorrido es simplemente lúdico, no pretendemos ser ni rigurosos ni exhaustivos, sino buscar en todos ustedes una risa cómplice.

Comencemos con la literatura.

En El asombroso viaje de Pomponio Flato (2008), Eduardo Mendoza Garriga ubica a este noble romano en el siglo I, en la ciudad de Nazaret y más allá de la situación que debe resolver y que lo lleva a un encuentro con Jesús, sus acólitos y sus detractores -tanto judíos como romanos-, nos resulta interesante subrayar por qué Pomponiose encuentra en aquellas tierras lejanas.

Pomponio se encuentra de viaje en búsqueda de las fuentes de agua que permitan superar toda enfermedad como paso previo al logro de la inmortalidad. Y recorre casi todo el Imperio romano buscando esas fuentes mágicas, existentes pero esquivas segúnsu testimonio y probando todo tipo de sustancias acuosas, que le provocan dolores intestinales y descomposturas severas.

Claro está que esa solución rápida (la cura) para un tema de largo aliento (la enfermedad) y para siempre (la inmortalidad) no llega ni llegará nunca, aunque el desventurado Pomponio siga en su peligro transitar; peligroso tanto por los caminos que recorre como por las aguas que ingiere.

Como leemos en esta novela, desde los inicios mismos de nuestra era, el miedo a la enfermedad, el dolor y la muerte estuvo siempre presente, acompañándonos en búsquedas de remedios y soluciones, que por lo general llegan, aunque, muchas veces, luego de soportar momentos aciagos, recorrer senderos sinuosos, apostar por diferentes tipos de pensamiento –mágico, religioso, científico- como forma de superar las adversidades.

Sigamos con la televisión.

Todas sus épocas tuvieron sus búsquedas, sus alternativas, sus intentos fallidos, sus chivos expiatorios y sus contradicciones, tal como refleja el episodio 21 “Marge en cadenas”de la 4 temporada de Los Simpson, emitido en 1993.

En él varios residentes de Springfield compran una máquina exprimidora de jugos. Los paquetes llegan contaminados desde Japón y al abrirlos, la gripe invade la ciudad y enferma a muchos vecinos. En el programa de noticias del conductor Kent Brockman, se habla de la “Gripe de Osaka”.Homero, Bart, Lisa, Maggie, las hermanas de Marge y el jefe de policía Gorgory, entre otros, abren las cajas y se contagian.

¿Anticiparon los Simpson los tiempos del COVID-19? La pregunta que recorre hoy los sitios interesados en esta familia amarilla vuelven a señalarnos el carácter predictivo y anticipatorio de la serie. Sin embargo, en una entrevista reciente, en The Hollywood Reporter, el guionista Bill Oakley considera que pese a las similitudes reflejadas en los memes “Gripe de Osaka” – “Coronavirus”, nada más alejado hay de todo ello. Cuenta que escribió dicho capítulo junto con Josh Weinstein, inspirándose en la “gripe de Hong Kong” de 1968. Se suponía, dice, que era un chiste rápido sobre cómo había llegado la gripe hasta los Estados Unidos y que la idea de que alguien pudiera toser en una caja, que el virus sobreviviera de seis a ocho semanas en ella y llegara hasta América resultara un absurdo. Querían que fuera tonto y no terrorífico, y que no provocara malas asociaciones. Por eso el virus se comportaba como un personaje de historieta, de formas totalmente irreales. Por ejemplo, una nube de virus esperaba ante el semáforo en rojo y esperaba que avanzara otra nube de virus por las calles de Springfield.

Finalmente, los videojuegos.

Que se han convertido en un aliado para superar el aburrimiento, fomentar vínculos y estimular el conocimiento desde una Tablet, celular o PlayStation, tal como promueve la propia Organización Mundial de la Salud, que ha puesto en marcha la campaña #PlayApartTogether, en la que nos invita a todos a jugar para detener la propagación del coronavirus.

Más allá de las diversas campañas oficiales que recurren a estas nuevas tecnologías asociadas al esparcimiento como alternativas válidas para difundir contenidos relacionadas al virus y las formas de controlarlo, la realidad es que se ha disparado la descarga de videojuegos tanto en Argentina como en España. Desde que se han decretado las medidas de aislamiento, de confinamiento o como quiera que se las llame, el tráfico de gaming ha aumentado más deun 200%.

Entre los primeros puestos de descargas se ha posicionado el videojuego llamado Plague Inc. (2012). Es un juego de estrategia de simulación en el que el jugador controla a una plaga que ha infectado el paciente cero. El jugador debe infectar y matar a toda la población humana mundial en la evolución de la plaga y la adaptación a diferentes ambientes. Sin embargo, hay un límite de tiempo para completar el juego antes de que los humanos-oponentes, desarrollen una cura posible para la plaga.

Lo interesante y cautivador del juego es que muestra varios tipos de patógenos, desde los normales a los especiales para juagar a la epidemia. Desde las simples bacterias y virus a los complejos y letales patógenos elaborados, todos están al alcance de nuestras manos.

La enfermedad se transmite casi por todos los medios conocidos: aves, ratas, ganado, agua, aire. Cada una afecta a un país, región, continente, dependiendo de su situación previa, tanto a nivel social y económico como ecológico y natural. De esta manera, las ratas afectan más países con mega ciudades como Estados Unidos, México, China o Francia; el ganado afecta a países rurales de América del Sur y de Asia; el agua ayuda a transmitir a través de puertos y países húmedos en todos los continentes y el aire es letal para las regiones áridas de África o Asia o bien para los países de tráfico aéreo intenso o con aeropuertos con grandes conexiones internacionales.

Este juegono es nuevo, pero se ha disparado el número de descargas a raíz de la epidemia del COVID-19. De hecho, el gobierno chino lo eliminó de las tiendas de aplicaciones después de convertirse en el videojuego más descargado también allí.

Ante este boom del videojuego, la propia compañía emitió un comunicado en el que asegura que “Plague Inc. está programado de forma realista e informativa para ayudar al jugador a comprender la complejidad con la que se desarrollan los brotes virales”, pero advierte de que su intención no es “generar sensacionalismo sobre los problemas serios del mundo real”.

Problemas serios del mundo real… Hoy se está estudiando, gracias a las simulaciones tan en boga, el impacto y difusión del virus a través de los aeropuertos que sirven de conexiones internacionales: Beijing, Roma, Madrid, Barcelona, Nueva York, Londres, San Pablo, Lima, Santiago de Chile, Buenos Aires.

¿O será que los nuevos tiempos pandémicos nos están permitiendo vivir un entorno que hasta hace no mucho tiempo hubiera sido considerado por todos nosotros como un buen ejercicio literario, un original episodio de los Simpson o un inmersible y jugable videojuego?

Sin dudas, la llegada de la nueva normalidad nos dirá si nuestras respuestas alejan realidad de ficción o por el contrario si los mundos distópicos que imaginábamos llegaron para quedarse.

* Gerardo Rodríguez – [email protected] Universidad Nacional de Mar del Plata – CONICET – Academia Nacional de la Historia (Argentina)

Juan Francisco Jiménez Alcázar – [email protected] Universidad de Murcia (España)

Stella Maris Massa – [email protected] Universidad Nacional de Mar del Plata (Argentina)

Nota: los autores son directores de e-tramas (ISSN 2618-4338), revista científica electrónica que publica artículos originales, entrevistas y reseñas relacionadas con las temáticas de videojuegos, aprendizaje basado en juegos, gamificación, laboratorios virtuales, simulación, realidad virtual, m-learning, ambientes de aprendizaje enriquecidos con tecnología y ambientes personales de aprendizaje.

e-tramas es patrocinada por el Grupo de investigación en Tecnologías Interactivas (GTI) de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata, el Grupo de Investigación y Transferencia “Tecnologías – Educación – Gamificación 2.0” (TEG 2.0) de la Facultad de Humanidades de la Universidad Nacional de Mar del Plata y el Proyecto I+D+I. Historia y videojuegos (II): conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P), del Ministerio de Economía y Competitividad del Gobierno de España.

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