Jugar del lado de los buenos (I)
El sector salud: gamificación y juegos serios
Por Stella Maris Massa, Gerardo Rodríguez y Juan Francisco Jiménez Alcázar *
En entregas anteriores planteamos, discutimos y valoramos positivamente los alcances de la virtualidad, entendiendo por tal el amplísimo mundo que abarca desde las tecnologías de la información y de la comunicación aplicadas a los procesos de enseñanza y aprendizaje hasta los videojuegos comerciales con fines lúdicos y recreativos.
Según nuestra opinión, el aprendizaje recurriendo al uso tablets, ordenadores y teléfonos móviles ofrece múltiples ventajas, dado que gracias a ellos se logra mejorar:
• las destrezas visual y auditiva,
• las capacidades de organización y trabajo en grupo,
• la memoria,
• la orientación en mapas y planos,
• la capacidad para tomar decisiones rápidamente,
• la comunicación con otros, otros que resultan, en la mayoría de los casos, diferentes tanto lingüística como culturalmente.
Se pueden obtener incluso beneficios más específicos, gracias al desarrollo de la gamificación, que se relaciona directamente con los videojuegos, en forma específica con los llamados juegos serios.
¿Qué es la gamificación? Es una técnica usada en varios ámbitos que consiste en que se adquieran conocimientos, habilidades y destrezas a través de mecánicas de juego, ya sea con ayuda de dispositivos electrónicos o sin ellos.
Los educadores, los entrenadores militares, los simuladores de vuelo son algunos de los ejemplos más comunes, pero, poco a poco, la gamificación ha salido de las aulas y ha llegado a clínicas y hospitales, donde se utiliza para capacitar al personal de salud al mismo tiempo que para ayudar a niños y adultos a mejorar los síntomas de todo tipo de trastornos neurológicos y mentales.
De manera reciente, podemos hablar de una verdadera apuesta para el entrenamiento de los profesionales de la salud mediante los juegos serios, es decir aquellos juegos desarrollados con fines específicos, más allá de la divertimento u ocio, relacionados con el entorno de la atención médica, el papel del médico, las expectativas sociales, los avances en la medicina, la seguridad del paciente, los temas éticos.
Podríamos decir que estos juegos constituyen una manera sigilosa de aprender, porque el objetivo educativo se mezcla con el factor de entretenimiento, permiten practicar procedimientos muy delicados en un ambiente controlado, virtual con la finalidad de reducir los posibles errores al momento de ejecutarlos en la realidad.
Como decíamos antes en relación a los jóvenes, pero ahora referido al sector de la salud, la aplicación de tecnologías en estos entornos facilitará:
• la adquisición de conocimientos básicos,
• la mejora en la toma de decisiones
• la optimización de las capacidades para trabajar en equipo,
• la variación perceptiva,
• la coordinación de habilidades psicomotoras,
• el desarrollo de la empatía,
• la profundización de prácticaspara enfrentar eventos raros o críticos.
Ejemplos de ellos son los podcasts, videos con aulas invertidas, aplicaciones de celulares, videojuegos y simulaciones y simuladores.
Entre los más conocidos y tradicionales simuladores que se ofrecen al personal médico para el entrenamiento de habilidades se encuentra eMedOffice que tiene como objetivo enseñar a los estudiantes de medicina la organización y conceptos básicos de la práctica médica en un entorno de aprendizaje basado en problemas.
El entrenamiento continuo es útil y necesario, aunque la buena voluntad no basta para concretarlo, dado que tiene un alto costo asociado, que no siempre puede ser alcanzado.Por eso resulta necesario, imprescindible que las Instituciones y los gobiernos asuman las responsabilidades, compromisos e inversiones que estas tecnologías exigen.
A continuación, presentaremos algunos ejemplos en distintas ramas de los profesionales de la salud. Cabe aclarar que los juegos serios que se mencionan han sido probados y validados por comisiones de expertos en cada área.
Si hablamos de cirugías, existen juegos y simuladores que permiten realizar diferentes procedimientos quirúrgicos, desde el reemplazo de rodilla a cardiopatías.
En el primer caso, el juego comienza en la sala de operaciones y con el punto de vista del usuario, dado que él es quien debe conocer los pasos correctos para realizar el procedimiento, así como las herramientas necesarias; los otros avatares como enfermeras, asistentes y paciente aparecen en la escena.
En el segundo caso, procedimientos de cirugía cardíaca laparoscópica, que permite a través de la simulación, manipular los instrumentos quirúrgicos mediante un modelado físico preciso del entorno virtual.
Para los odontólogos, BreakAwayofrece una amplia variedad de posibilidad, que abarcan desde el área de protocolos de diagnóstico ala toma de decisiones y tratamiento para mejores resultados de la terapia del paciente y gestión del riesgo. Los usuarios interactúan con el paciente en un dentista virtual en una oficina 3D.
También encontramos juegos serios para la difusión y prevención de temas relacionados con la salud bucal en niños.
Otros juegos ofrecen simuladores para practicar la evaluación, prevención y tratamiento de condiciones de salud de un paciente relacionadas con la integridad de la piel y úlceras, llevando a cabo diferentes acciones e intervenciones para evitarlas.
Para el sector de enfermería, Virtual Pain Manageres un simulador de entrenamiento sobre el uso de anestesias que se basa en la teoría del manejo del dolor. En el ambiente virtual, la enfermera estudiante debe controlar y reducir el dolor del paciente en 48 horas para luego pasar a analgesia oral.
Florence es un juego serio para la formación de enfermeras en áreas difíciles de experimentar. Se centra en tres dominios riesgosos: transfusión, seguridad contra incendios y riesgo infeccioso.
El campo donde se encuentran el mayor número de juegos serios es en el de los primeros auxilios.
En Code Orange los jugadores trabajan con el personal de primeros auxilios de un hospital para salvar a las personas heridas por un arma de destrucción masiva. El escenario del juego es un hospital virtual y el usuario debe implementar el proceso simplificado del hospital paramanejo de situaciones de bajas masivas. El juego se basa Protocolo HEICS (Sistema de comando de incidentes de emergencia hospitalaria).
Zero Hour: America’s Medic es un juego serio diseñado para capacitar a los profesionales de servicios médicos de emergencia para responder a incidentes de bajas masivas como terremotos y ataques terroristas.
También hay desarrollos relacionados con nutrición y diabetes. Se encuentran varios ejemplos destinados a generar buenos hábitos a los pacientes. En Affaire Birman el usuario adquiere habilidades en términos dietéticos, inyección de insulina y actividad física.Los hábitos alimenticios saludables se pueden entrenar con entretenimientos, en este caso con varios mini juegos en el que el usuario aprende un truco referido a la alimentación correcta.
Para los temas referidos a diferentes trastornos existen también propuestas lúdicas. Por ejemplo, para los trastornos del espectro autista, James Tanaka desarrolló en la Universidad de Victoria (Canadá), Let’s Face it!, una serie de mini juegos cuyo objetivo era aprender a interpretar las diferentes expresiones faciales humanas. Esto es algo que suele resultar muy difícil para los autistas, haciendo aún más complicadas sus interacciones sociales.
Otra opción interesante resulta Autcraft diseñado para que los niños autistas ejerciten sus destrezas sociales y mejoren su capacidad para desenvolverse en el día a día. Al tratarse de un juego de mundo abierto, en el que el jugador debe gestionar sus recursos y organizarse para vivir, pueden practicar este tipo de habilidades, extrapolándolas después a la vida real.Por otro lado, para que la experiencia sea aún más enriquecedora, el servidor está controlado por voluntarios, que aseguran que no se utilicen palabra fuera de lugar o cualquier otra actitud que pudiera perjudicar al aprendizaje de los niños.
En el Hospital Universitario de Bellvitge, en Barcelona, los doctores Fernando Fernández-Aranda y Susana Jiménez Murcia, responsables de las unidades de trastornos alimentarios y del juego patológico, respectivamente ha desarrollado un juego dirigido a pacientes con patologías asociadas a la impulsividad: Playmancer. Es un juego de realidad virtual que introduce a los pacientes en una isla en la que deben enfrentarse a diferentes situaciones, con las que entrenan su capacidad para gestionar emociones como el estrés, la frustración y la impulsividad. El único inconveniente de Playmancer es que debe utilizarse en el hospital, ya que requiere de una infraestructura concreta.
Existen también juegos para ralentizar el alzhéimer. Entre los signos más típicos de la enfermedad se encuentran las pérdidas de memoria; para evitarlas se aconsejan algunos ejercicios mentales, que se han convertido en aplicaciones y juegos para dispositivos electrónicos, como el desarrollado por la Universidad de Almería: se utiliza una pantalla táctil para que las personas que no están familiarizadas con los ordenadores actúen intuitivamente.
Finalmente, hay varios desarrollos de investigadores estadounidenses que buscan ayudar a los médicos a tomar decisiones en procesos de triage, palabra que hoy nos resulta familiar. Este tipo de procedimientos constan de un protocolo por el cual se debe clasificar a los pacientes en función de su gravedad. A menudo este tipo de situaciones deben ser tomadas por médicos que llevan varias horas atendiendo urgencias, sometidos a un gran estrés, por lo que pueden tomar decisiones erróneas.Por eso, los videojuegos los enfrentan a varios casos de pacientes virtuales, con distintas patologías y niveles de gravedad.
De los ejemplos presentados no podemos concluir si mejoran o no el proceso de aprendizaje comparado con un aprendizaje tradicional pero para disminuir los factores costo, riesgo y ética una solución interesante seria apostar a los juegos serios que pueden simular en muchos casos situaciones reales y entrenar a los profesionales de la salud, dado que a través de ellos los usuarios pueden experimentar situaciones que de otro modo serían difíciles de implementar en la realidad, debido a factores relacionados con el costo, el tiempo, la seguridad y la ética.
Hasta aquí nuestra primera aproximación al tema. En Jugar del lado de los buenos (II) nos ocuparemos de la diversión, de cómo aparecen médicas y médicos, enfermeras y enfermeros en los videojuegos comerciales pensados en el ocio y no en la formación.
* Stella Maris Massa, [email protected]
Universidad Nacional de Mar del Plata (Argentina)
Gerardo Rodríguez – [email protected]
Universidad Nacional de Mar del Plata – CONICET – Academia Nacional de la Historia (Argentina)
Juan Francisco Jiménez Alcázar – [email protected]
Universidad de Murcia (España)
Nota: los autores son directores de e-tramas (ISSN 2618-4338), revista científica electrónica que publica artículos originales, entrevistas y reseñas relacionadas con las temáticas de videojuegos, aprendizaje basado en juegos, gamificación, laboratorios virtuales, simulación, realidad virtual, m-learning, ambientes de aprendizaje enriquecidos con tecnología y ambientes personales de aprendizaje.
e-tramas es patrocinada por el Grupo de investigación en Tecnologías Interactivas (GTI) de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata, el Grupo de Investigación y Transferencia “Tecnologías – Educación – Gamificación 2.0” (TEG 2.0) de la Facultad de Humanidades de la Universidad Nacional de Mar del Plata y el Proyecto I+D+I. Historia y videojuegos (II): conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P), del Ministerio de Economía y Competitividad del Gobierno de España.
http://e-tramas.fi.mdp.edu.ar/index.php/e-tramas/about
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