CERRAR

La Capital - Logo

× El País El Mundo La Zona Cultura Tecnología Gastronomía Salud Interés General La Ciudad Deportes Arte y Espectáculos Policiales Cartelera Fotos de Familia Clasificados Fúnebres
Cultura 17 de marzo de 2021

Gardel, Piazzolla y el tango en los videojuegos

Los autores se preguntaron cuál sería la relación entre el mundo de los videojuegos y el tango: acá las respuestas, en el marco del centenario del nacimiento de Astor Piazzolla.

 

Por Gerardo Rodríguez, Stella Maris Massa y Juan Francisco Jiménez Alcázar (*)
Los cien años del nacimiento de Astor Piazzolla dieron lugar a una serie de programas, convocatorias, encuentros y homenajes que en Mar del Plata resonaron más que nunca dado que, al fin y al cabo, es en nuestra ciudad dónde nació el músico genial. Mirando las programaciones de las más diversas notamos la ausencia en ellas de los videojuegos dedicados a él y entonces nos preguntamos cuál sería la relación entre el mundo de los videojuegos y el tango, dado que supusimos que el ambiente tanguero y la vida algunos de sus máximos expositores ofrecían trama para ello.

Para nuestra sorpresa, comprobamos que el tango como expresión artística y cultural y sus principales cultores y referentes a nivel nacional e internacional como el mencionado Astor y Carlos Gardel apenas si tienen una o dos mencionas en entre los títulos desarrollados por creativos en Argentina, a pesar de ser este sector un sector en expansión y crecimiento, que se ha ocupado de los más diversos temas.

De acuerdo con los datos ofrecidos por la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA), por la Fundación Argentina de Videojuegos (FUNDAV) y por el Observatorio de la Industria Argentina de Videojuegos de la Universidad Nacional de Rafaela, en base a encuestas propias y a datos ofrecidos por las diversas reparticiones estatales interesados en los videojuegos, los desarrolladores argentinos constituyen un sector joven, educado, urbano, global y en crecimiento.

Es joven por dos motivos. Por un lado, el comienzo de sus actividades no puede remontarse mucho más allá del comienzo del siglo XXI. Por el otro, los que realizan las tareas del sector tienen, en su gran mayoría, entre 22 y 33 años.

Es educado, dado que estos jóvenes han realizado estudios terciarios y universitarios con titulaciones relacionadas con la industria y, en los últimos años, han cursado tecnicaturas o maestrías a nivel superior, relativas a los videojuegos.

Es urbano, dado que los cerca de ciento cincuenta estudios que se encuentran en actividad, la mayoría de ellos están instalados en ciudades, correspondiendo el 40% a la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, el 20 % a la provincia de Buenos Aires, siendo Mar del Plata un lugar de crecimiento reciente. Córdoba, Santa Fe y Mendoza, en ese orden, reciben un poco más del 30%.

Es global, dado que en su gran mayoría los productos generados en estas empresas se exportan a Estados Unidos y Japón, que cuentan con mercados abiertos a consumos generados por las grandes multinacionales del sector pero que también consumen las producciones de lugares emergentes.

En crecimiento, debido a que sus facturaciones anuales en dólares han ido en aumento desde el 2015, registrando un crecimiento del 50% entre 2017 y 2018, e incluso del 40% en 2020, el fatídico año de la pandemia.

¿Cómo son estas empresas en Argentina?

Casi un 50% de esas empresas son unipersonales y apenas un 3% puede considerarse una mediana empresa. En cuanto al tipo de juegos, desarrollado para celulares y PC, se cuentan casi la mitad de juegos casuales y sociales, un 25% de juegos de aventura, estrategias y educativos y el 15% de videojuegos de disparos.

¿Quiénes son los consumidores de videojuegos en nuestro país?

De acuerdo con la “Encuesta Nacional de Consumos Culturales 2017”, casi 2 de cada 10 habitantes de la Argentina juegan videojuegos. En promedio, lo hacen durante una hora y media diaria y el soporte principal de juego es el celular (en 2013, en cambio, el soporte principal era la computadora, seguido de la consola y el celular).

Más de la mitad de los adolescentes (12-17 años) y el 30% de los jóvenes (18-29 años) suele jugar videojuegos, y a medida que aumenta la edad, disminuye la proporción de jugadores. Por tipo de soporte, se aprecia que el uso diario de celular para jugar videojuegos es bastante parejo en todos los niveles socioeconómicos (juegan el 16 % del NSE alto vs el 12% del NSE bajo) en cambio, el juego diario en consola sí presenta diferencias por NSE, entre otras cosas, debido al costo de las consolas y los juegos para ese soporte (juegan el 15 % del NSE alto vs el 3% del NSE bajo). Algo similar ocurre con el uso diario de PC para jugar videojuegos, la usan el 13% y 9% del NSE alto y medio respectivamente, contra el casi 2% del NSE bajo. También entre varones y mujeres se registran algunas diferencias: en general, juegan videojuegos el 26% de los varones y el 13% de las mujeres. Y por soporte, se observa que el 10% vs el 2% de las mujeres juegan diariamente mediante una consola.

Como podemos analizar a partir de estos datos, los intereses que abarca el sector son muy amplios y las producciones cubren todo tipo de temáticas. Sin embargo, el lugar que ocupan el tanto, Gardel y Piazzolla en el contenido de estos desarrollos es ínfimo, apenas un título dedicado al 2 x 4 y al zorzal criollo de 2018 y uno más en que Gardel y Piazzolla aparecen, junto a otros personajes destacados de la historia y la cultura argentinas reunidos en torno a una Plaza de Mayo virtual, de mediados de 2020.

El primero de ellos, Tango: The Adventure Game, es una aventura gráfica sencilla, casi para neófitos en la materia, desarrollado por Martín Arregui, Mateo Amaral, Matías Molusko, Adriana Figueroa Mañas, Luciano Robles y Juan Manual Reyes para Gualicho Games, distribuido por Inca Games, disponible para PC en Steam, que ofrece una muy buena ambientación del Buenos Aires de los años treinta, con personajes bien logrados, música de tango, estilo gráfico caricaturesco y una duración máxima de tres horas.

El periodista Rodolfo Santullo tituló acertadamente su comentario del videojuego, aparecido en el diario El Observador de Uruguay, “volver con el joystick marchito”.

¡Bien podría ser el título de un futuro videojuego! Pero ¿de qué trata Tango? ¿A qué podemos jugar? ¿Con quién podemos hacerlo?

Carlos Gardel aparece reflejado en este juego en sus variadas facetas, que comienzan con un joven algo pendenciero, enamoradizo y alejado de la ley hasta convertirse en un representante de la cultura popular. El juego nos permite conocer los primeros pasos de Gardel, desde su infancia hasta convertirse en el mito argentino del siglo XX.

“Pibe Carlitos”, tal su nombre en el juego, está quebrado por el amor no correspondido de Malena, que no escuchó sus ruegos, marchándose a París y perseguido por las deudas de juego contraídas. Tratando de hacer algo de dinero para buscar a su amada en Europa, Gardel empieza a cantar, siguiendo una leyenda urbana creada para el juego: escondidas en la ciudad, hay unas partituras mágicas, quien las encuentre tendrá la voz más maravillosa de todas.

Las aventuras por encontrar las partituras, la voz excelsa y el amor esquivo obligan a los jugadores tengan a recorrer los lugares más emblemáticos de Buenos Aires y toparse en ellos con sus principales representantes: 

· el bar de los mafiosos, lugar de reunión de malos de verdad, que se juntan para hacer negocios y atemorizar a la gente,

· el salón de baile, el de los pitucos y el de los orilleros, dónde se baila la milonga, esa de cuerpos sudorosos y movimientos sensuales,

· el hipódromo, los caballos y los jockeys, como Irineo Leguisamo,

· el conventillo, ámbito de la pobreza extrema, dónde se encuentran todos los marginados, desde malandras y putas a inmigrantes recién llegados y

· el puerto de Buenos Aires, con su trajín cotidiano de operarios, trabajadores y migrantes, que recorren sus muelles incansablemente.

Todo musicalizado con acordes de tango, letras famosas que interpretaba el Zorzal y diálogos con mucho lunfardo.

Los personajes y sus diálogos son muy buenos, reflejan el espíritu de la época, aunque el juego carece de voces. Escuchamos los tangos, los instrumentos, las melodías y lac canciones, pero no las voces de los protagonistas, que tenemos que leer lo que dicen, en castellano/lunfardo o inglés si escogemos esta opción, en cuadros y viñetas.

En el Independent Games Festival 2019, este juego argentino fue reconocido, dado que recibió una mención especial en el apartado Excelencia en Narrativa.

El segundo de ellos, Argentina 8-bit, es un juego de trivia, referido a la historia y la cultura argentinas, con estética retro (de allí lo de 8-bit), que utiliza las últimas tecnologías interactivas, como la Realidad aumentada, VR y chat virtual con uso de voz, desarrollado por Mariano Larronde, Fundador de Voyager Interactive.

La app es compatible con Cardboard un dispositivo económico de realidad virtual que te permite caminar por la plaza en primera persona y tener una experiencia inmersiva.

La aplicación busca usar un medio digital interactivo para incentivar a conocer, conectar y revalorizar nuestra cultura. Muestra personajes de distintas regiones del país e ideologías, dando a conocer obras de artistas contemporáneos plásticos y de desarrolladores de videojuegos mediante el uso de dos espacios virtuales: el museo y la Plaza de Mayo.

Por eso, la promoción en los medios y las redes de este juego puso el acento en ello: “lo que la historia no pudo lo logró un videojuego”. En Argentina 8-Bit se reúnen Charly García, Diego Maradona, Mauricio Macri, Cristina Fernández de Kirchner, Alberto Fernández en una Plaza de Mayo virtual pensada para aprender sobre historia y cultura popular, junto con Ricardo Fort, Moria Casán, Julio Cortázar, los traperos Ca7riel y Cazzu, Migue Granados, Lola Mora, Susana Giménez y Astor Piazzolla, que aparece acompañado con música de bandoneón y con el fuelle en sus manos.

Esta es uno de los logros de estos desarrolladores, vincular a los avatares del juego con algo que los identifica en la vida real, desde una postura corporal a un color, un instrumento o la música. Alberto Fernández tiene la banda presidencial, Moria la figura femenina de Divito, Susana la larga y rubia cabellera, Fort aparece acompañado con viñetas que contienen sus palabras o frases indescifrables, Maradona es joven, delgado y con la camiseta de la selección argentina… e incluso Alfredo Casero, disfrazado de Batman, es de la partida.

Estamos en presencia de dos buenos representantes del sector de videojuegos de nuestro país, incluso el primero de ellos es de nuestra ciudad. Con estéticas retro, muy particulares y atractivas, ambos juegos sorprenden por su calidad y, en especial, por su jugabilidad e inmersividad.

Esperamos que conocerlos y jugarlos estimule a otros desarrolladores a pensar videojuegos con los temas de interés local.

Y a las instituciones educativas y culturales a pensar que estos formatos son buenos y atractivos al momento de dar a conocer la cultura y la historia de la región.

¡Seguimos apostando por ello!

 

 

(*) Los autores son directores de e-tramas (ISSN 2618-4338), revista científica electrónica que publica artículos originales, entrevistas y reseñas relacionadas con las temáticas de videojuegos, aprendizaje basado en juegos, gamificación, laboratorios virtuales, simulación, realidad virtual, m-learning, ambientes de aprendizaje enriquecidos con tecnología y ambientes personales de aprendizaje.
e-tramas es patrocinada por el Grupo de investigación en Tecnologías Interactivas (GTI) de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata, el Grupo de Investigación y Transferencia “Tecnologías – Educación – Gamificación 2.0” (TEG 2.0) de la Facultad de Humanidades de la Universidad Nacional de Mar del Plata y el Grupo de Investigación “Humanidades Digitales: Historia y Videojuegos” de la Facultad de Letras de la Universidad de Murcia. http://e-tramas.fi.mdp.edu.ar/index.php/e-tramas/about
(**) Mails de los autores: [email protected], [email protected] y [email protected]. Los autores integran las siguientes instituciones: Universidad de Murcia (España), Universidad Nacional de Mar del Plata, CONICET y Academia Nacional de la Historia (Argentina).



Lo más visto hoy