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Cultura 24 de agosto de 2020

El videojuego como ocio y como arte multisensorial

Desde hace poco tiempo ya han traspasado el umbral que los definía como elementos simples de entretenimiento para convertirse en un elemento clave de expresión cultural, en canal de comunicación y de contenidos culturales.

 

Por Gerardo Rodríguez – Juan Francisco Jiménez Alcázar – Stella Maris Massa 

Es un hecho ya aceptado que el videojuego como elemento de ocio está plenamente asentado en nuestra sociedad, alcanzado una difusión global. Nadie duda de sus posibilidades y potencialidades como transmisor de conceptos e ideas, así como de su importancia como industria cultural.

Los videojuegos deben ser considerados como una expresión artística, tal como lo ha confirmado el Museo de Arte Moderno (MoMA) de la ciudad de Nueva York, al incluir algunos títulos –Pong, Space Invaders y Minecraft– e incluso una consola de sobremesa entre sus exposiciones.

Al igual que el cine, el mundo del videojuego tiene un guión, un diseño artístico, una banda sonora, una fotografía. Lo único que los diferencia, y que hace muy especial al videojuego, es la interacción, la exploración del entorno y la inmersividad.

En las experiencias cinematográfica y artísticas somos meros espectadores pasivos, que recibimos una determinada información. En dichas experiencias, alguien decide cada acción por nosotros y no nos queda otra que disfrutarla en la medida de lo posible.

En cambio, los videojuegos nos convierten en receptores activos, con capacidad para decidir qué hacer, cómo hacerlo y cuándo hacerlo. Para ello cuenta con todos los recursos tecnológicos y financieros a disposición de una industria pujante y lucrativa, que invierte en creativos para su proyección y diseños de guiones, personajes, espacios, lugares, objetos y sonidos que no dudamos en calificar como impresionantes.

Los videojuegos cuentan historias, describen situaciones de una manera que ningún otro medio podría superar. Buscan, como todas las expresiones artísticas, maravillar a todos y cada uno de nuestros sentidos, hasta el punto de “hacernos explotar la cabeza” con historias increíbles, con finales de todo tipo –alegres, tristes, apocalípticos e incluso sin finales-, con diseños impactantes y bandas sonoras que nos envuelven por completo, brindándonos, además, una libertad y unas posibilidades de elección prácticamente infinitas, en las que todo nuestro cuerpo participa, en una experiencia sensorial que hace cierta la frase de David Le Breton “siento, luego existo”.

Como venimos insistiendo, son juegos, pero desde hace poco tiempo ya han traspasado el umbral que los definía como elementos simples de entretenimiento para convertirse en un elemento clave de expresión cultural, en canal de comunicación y de contenidos culturales.

Lo más interesante de este medio se sitúa en el plano sociológico, antropológico y psicológico, pues es la jugabilidad, la inmersividad y la multisensorialidad lo que los hace únicos, especialmente a partir de la explosión tecnológica de los noventa, que permitió desarrollar productos más versátiles y potentes, creciendo de manera exponencial la calidad de la fotografía, la infografía y la banda de sonido.

El desarrollo de las consolas llegó a alejar por un momento al PC del videojuego, pero el crecimiento de la distribución online, el crecimiento de las posibilidades de los componentes de un ordenador y la irrupción del enorme potencial de los teléfonos celulares y las tabletas, ha hecho que, en la actualidad, el videojuego sea uno de los medios de ocio más extendido y con unas perspectivas de negocio más grandes, por encima incluso del cine y la música.

La innovación constante y la amplia oferta de contenidos digitales, convierten a esta industria en una de las más dinámicas y cambiantes del entorno de las tecnologías de la información y de la comunicación. La industria cultural y creativa continúa sufriendo el llamado proceso de digitalización, donde los distintos eslabones de las cadenas de valor se encuentran bajo el proceso de “desmaterialización”, es decir, un fenómeno de sustitución de soportes físicos por nuevos soportes digitales: la expansión de la banda ancha de alta velocidad para la conexión online, el internet de las cosas, la banda ancha 5G, internet 3D, el fenómeno de los youtubers e influencers, la gamificación o el Big Data, alteran notablemente la forma en la que se producen y consumen estas producciones.

Resumiendo, consideramos al videojuego como constructo cultural, objeto de ocio y obra de arte; en otras palabras, como artefacto que caracteriza y define al home ludens de nuestra contemporaneidad.

Nos interesa subrayar las razones sensoriales de su éxito, que incluyen cuestiones de índole artísticas -la calidad de su elaboración-, a motivaciones relacionadas con la jugabilidad e inmersividad: la experiencia de captación de la atención del jugador es una experiencia multisensorial, en las que todos los sentidos participan.

Esta experiencia intersensorial hace referencia a la condición holística de los cinco sentidos, es decir, a la interrelación de todos ellos en el momento de la percepción de los sujetos, que en muchas oportunidades genera el llamado fenómeno de sinestesia.La sinestesia, según el diccionario de la Real Academia española, proviene del griego syn (junto) y aesthesis (sensación). De ella existen varias acepciones: sensación secundaria o asociada que se produce en una parte del cuerpo a consecuencia de un estímulo aplicado en otra parte de él; imagen o sensación subjetiva, propia de un sentido, determinada por otra sensación que afecta a un sentido diferente y tropo que consiste en unir dos imágenes o sensaciones procedentes de diferentes dominios sensoriales, como soledad sonora o verde chillón.

En la actualidad, la inversión en el arte del videojuego es casi tan importante como el desarrollo del juego en sí. Esta calidad premium hace de la experiencia del en si jugar una experiencia intersensorial, en la cual todos los sentidos participan, aun los que no tienen presencia real en el juego como son los sabores y los olores.La experiencia inmersiva que se logra explica, en parte, el éxito de los videjuegos, dado que los gamers sienten más allá de los sentidos físicos involucrados: una puede percibir la hediondez de los ámbitos industriales, la sordidez de los burdeles, el bullicio incesante de los puertos y bares (más allá de las bandas sonoros), la materialidad táctil de las construcciones (rugosidad, porosidad).

El auge de los videojuegos y la tecnología marcará el camino de la enseñanza durante la próxima década, dado que “no estamos en una época de cambios, sino en el cambio de una época”, lo que implica, para algunos estudiosos, el surgimiento de un verdadero homo digitalis. En función de estas premisas: un cambio de época que promueve la aparición de un homo digitalis, investigadores y docentes de la Universidad Nacional de Mar del Plata (República Argentina) y de la Universidad de Murcia (España) llevan adelante diferentes proyectos de investigación, extensión y transferencia en el que los videojuegos y la gamificación adquieren una relevancia fundamental. Daremos a continuación, tres ejemplos de nuestras propuestas y desarrollos:

  • Clases con juegos – juegos con clase. Partiendo de la convicción de las posibilidades de transmisión cultural que ofrecen los videojuegos así como de la necesidad de tener en cuenta en el momento de abordar el establecimiento de conceptos, ideas e iconos por parte de las nuevas generaciones, ya identificadas como nativos digitales, un grupo de investigadores y docentes nucleados en la Facultad de Letras de la Universidad de Murcia (España), generó varios proyectos destinadas a analizar la manera en la que el usuario percibe el pasado y su cultura, asume determinados tópicos, imágenes y procesos históricos, pues así construirá una idea específica de la razón de su presente, lo que significa y lo que representa. Bien de la Antigüedad, bien del Medievo, de la ampliación del Mundo conocido, de su europeización y de la globalización más reciente, la generalidad social captará una iconografía concreta que condicionará de manera profunda su memoria histórica.Para las empresas que colaboran con el proyecto y para las instituciones públicas que lo apoyan, se trata de un observatorio de reflejo de mercado y de impacto en la formación de los futuros profesionales docentes e investigadores. Estudios históricos, resultados de aprendizaje y enseñanza con talleres de investigación específicos, análisis lingüísticos y de género, estrategias de comunicación y publicidad y el debate permanente como base de conocimiento, son los medios que utilizaremos para alcanzar el objetivo principal, que es el de una mejor comprensión del pasado a través de este canal de comunicación y expresión cultural y el grado de competencia digital de la nueva sociedad, que demanda referentes culturales por medio de estudios multidisciplinares.No obstante, nuestro propósito es extender ese objetivo y ampliarlo al mayor número de individuos y grupos sociales, pues en breve, la idea que se tendrá de muchos periodos históricos será la que hayan visto y oído en los videojuegos, muy por encima de lo aprendido en libros de texto, novelas, películas o series de televisión.
  • Desarrollo de videojuegos serios. Programación de una versión alpha del prototipo FRONTERAS: ecos del pasado marplatense. El software cuenta con contenidos pedagógicos y disciplinares, que se exponen de forma narratológica y ludológica, ofreciendo información sobre la historia de la ciudad de Mar del Plata y su entorno de La Laguna de los Padres y de Sierra de los Padres, que incluye cuestiones sociales (aborígenes de la zona, llegada de los jesuitas, de allí el nombre “Padres”) y naturales (muestras de la flora y fauna). Los datos son ofrecidos en forma audiovisual, combinando textoplano con mapas y fotografías, sonido y música de la época, siendo especialmente destacable la recreación fiel, sobre una réplica actualmente existente en la Laguna de los Padres, de la antigua reducción que los jesuitas fundaron allí en 1746. El juego contiene, por el momento, dos escenarios (Playa de los Ingleses, Reducción Jesuita de la Laguna) y tres personajes históricos conocidos (cacique Cangapol, padre Faulkner, John Byron). Incorpora elementos realistas (jaurías de perros salvajes y árboles de eucaliptos propios de la zona; indígenas de la tribu de los pampas, náufragos ingleses y conquistadores españoles) que representan fielmente la región y el período trabajados, así como elementos fantásticos típicos de los videojuegos (fantasmas y monstruos) para mejorar su atractivo y dotarlo de toques de suspenso y acción que hagan interesante a la historia juego, de las historias y los personajes. Se diseñaron escenarios y personajes, se escribieron guiones técnicos y literarios, estando a cargo de alumnos y docentes de las escuelas municipales la elaboración de historias y personajes secundarios del guion principal, a cargo del equipo de extensión de la Facultad de Humanidades de la Universidad Nacional de Mar del Plata. El juego posee varios finales diferentes a los que se accede dependiendo de las opciones morales elegidas por el jugador a lo largo de la aventura.La aplicación del prototipo generó un impacto directo sobre el medio, dado que se potenció la calidad educativa a partir del interjuegode los conocimientos previos de los alumnos, losconocimientos científicos y disciplinares de losdocentes y el desarrollo de las nuevas tecnologíasdigitales.
  • Gamificación. Investigadores, docentes, extensionistas y estudiantes de grado y posgrado delas Facultades de Ciencias de la Salud y Servicio Social, de Humanidades y de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata (República Argentina) promueven el proyecto “Democracia corporal. El fútbol como medio para la inclusión y el mejoramiento de la calidad de vida de niños y adolescentes vulnerables, de mujeres y de personas con discapacidad en el Sudeste Bonaerense”.El objetivo general del proyecto es contribuir a la inclusión plena de personas hasta ahora excluidas en la práctica del fútbol (niños y adolescentes en situación de vulnerabilidad, mujeres, personas con discapacidad). La inclusión en la práctica del fútbol permitirá que estas personas antes excluidas ejerzan activamente la democracia corporal y que mejoren de forma sustancial su calidad de vida.Recurriremos a la gamificación y a las posibilidades de simulación que ofrecen las tecnologías digitales por su carácter inmersivo e interactivo para diseñar un mapa de los espacios del fútbol en el Partido de General Pueyrredon, para crear un plan de desarrollo integral para la inclusión de los sectores marginados y explicitar el potencial de las prácticas de juego como producto cultural, como dispositivo de intervención comunitaria y como herramienta de contención social.Por lo tanto, no los podemos definir como simples juegos, pues se trata de producciones que tienen como fin no divertir, sino otra cosa.

Como pudimos observar en todas y cada una de estas experiencias, los videojuegos ofrecen al jugador una experiencia que no sólo resulta entretenida, sino también un deleite para los sentidos. Los cuidados diseños gráficos, a veces completamente originales, otras realistas y otros inspirados en grandes autores, permiten ver y experimentar los mundos que los estudios de desarrollo crean de múltiples maneras, a veces inesperadas.

Esto es algo que añade aún más valor al videojuego, lo que no debe olvidarse, tal como veremos en la próxima contribución.

 

* Gerardo Rodríguez – [email protected] – Universidad Nacional de Mar del Plata – CONICET – Academia Nacional de la Historia (Argentina)

Juan Francisco Jiménez Alcázar – [email protected] – Universidad de Murcia (España)

Stella Maris Massa – [email protected] – Universidad Nacional de Mar del Plata (Argentina)

Nota: los autores son directores de e-tramas (ISSN 2618-4338), revista científica electrónica que publica artículos originales, entrevistas y reseñas relacionadas con las temáticas de videojuegos, aprendizaje basado en juegos, gamificación, laboratorios virtuales, simulación, realidad virtual, m-learning, ambientes de aprendizaje

 enriquecidos con tecnología y ambientes personales de aprendizaje.

e-tramas es patrocinada por el Grupo de investigación en Tecnologías Interactivas (GTI) de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata, el Grupo de Investigación y Transferencia “Tecnologías – Educación – Gamificación 2.0” (TEG 2.0) de la Facultad de Humanidades de la Universidad Nacional de Mar del Plata y el Proyecto I+D+I. Historia y videojuegos (II): conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P), del Ministerio de Economía y Competitividad del Gobierno de España.

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