El sector ‘gaming’ crece en el camino de la educación y el entretenimiento
Empresas y organismos abogaron por potenciar el ecosistema de los contenidos digitales, no solo en su vertiente lúdica, sino también como herramienta educativa.
Un evento dedicado a los videojuegos y a los e-sports. Foto: EFE | Ramón de la Rocha.
La industria de los videojuegos espera que su crecimiento global pase de una facturación anual de 257.000 millones de dólares este año hasta los 321.000 millones en 2026, un impulso que les convierte en el segundo sector de entretenimiento más destacado y con el que quieren ampliar su influencia en otros ámbitos, como la educación.
En el Día Mundial del Videojuego, que se celebra hoy 29 de agosto, diversas empresas y organismos abogaron por potenciar el ecosistema de los contenidos digitales, no solo en su vertiente lúdica, sino también como herramienta educativa que permite sensibilizar sobre problemáticas sociales como las cuestiones de género, el cambio climático, la inclusión, etcétera.
En este sentido, para Alejandra Luzardo, líder en innovación y creatividad del Banco Interamericano de Desarrollo (BID), esta situación es “una oportunidad única para transformar a América Latina y el Caribe en una potencia digital y poner a su talento en el mapa global”, según explicó en el análisis ‘Los gamers y el contenido: por qué los videojuegos son impulsados por sus comunidades’, creado por esta institución en colaboración con la compañía tecnológica etermax.
El BID puso en marcha el proyecto Sandbox-Audiovisual con el objetivo de ofrecer formación en habilidades técnicas relacionadas con lo digital a jóvenes de la región, entre 18 y 30 años, que viven en poblaciones vulnerables o minorías como pueblos indígenas, afrodescendientes y miembros del colectivo LGBTQIA+.
“Es innegable que el contenido digital desempeña un papel fundamental en el crecimiento de la economía creativa en los últimos años”, remarcó Luzardo en el texto para advertir de que “en Latinoamérica solo el 45 % de las personas pueden acceder a conectividad diaria, por lo que las oportunidades actuales siguen estando fuera del alcance de muchas personas con gran potencial”.
La economía creativa, según datos de la UNESCO, representa el 3 % del PIB mundial y emplea a más de 30 millones de personas; y el contenido relacionado con los videojuegos atrae a una audiencia de más de 100.000 millones de horas de tiempo de reproducción y 40 millones de canales activos de dicha temática, en relación con los registros de la plataforma YouTube.
Para Juan Pablo Veiga, vicepresidente de la división de ‘Brand Gamification’ en etermax, empresa fundada en Argentina con equipos de trabajo en América y Europa dedicados al entretenimiento interactivo, el hecho de que las herramientas digitales estén “al alcance de cualquier persona con acceso a un teléfono móvil”, supone “una revolución y una forma de empoderar a las personas”.
A escala global, alrededor del 60 % de las personas que juegan de forma semanal usa sus dispositivos móviles, por encima del 40 % que emplea computadoras tradicionales.
“Esta forma de expresión en ocasiones supera la barrera del lenguaje, lo que hace que la creación de contenido no sea solo una forma de entretener sino una herramienta de expresión, inclusión y democratización ya sea por edad, realidad socioeconómica, idioma, o inclusive alguna discapacidad”, comentó Veiga al ser preguntado por EFE sobre el papel del ‘gaming’ en la promoción del conocimiento.
EFE.
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