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Cultura 13 de noviembre de 2018

Sobre la cultura lúdica y el nuevo auge de los juegos de mesa

Emiliano Aldegani organiza los primeros viernes de cada mes un encuentro con juegos de mesa originales tanto argentinos como extranjeros en el Club Español.

Emiliano Aldegani.

por Nicolás Martínez Sáez

Emiliano Aldegani es doctor en Filosofía y estudioso de la cultura lúdica. Hace años investiga las relaciones entre los juegos de mesa, los videojuegos y otras prácticas sociales. Es también referente de Mar del Plata de los diversos clubs de juegos de mesa que existen alrededor de toda la República Argentina. Junto a su pareja Carolina Durán y otros colegas, organiza en nuestra ciudad los primeros viernes de cada mes un encuentro lúdico con juegos de mesa originales tanto argentinos como extranjeros en el Club Español (Hipólito Yrigoyen 1653, segundo piso), a partir de las 18. Es un espacio abierto y gratuito de recreación y encuentro para personas mayores a 15 años.

– ¿Cuáles son las causas del nuevo auge de los juegos de mesa, clubes de juegos, encuentros locales, encuentros nacionales, etc.?

– Es probable que no pueda razonablemente explicarse este nuevo auge de los juegos de mesa a partir de una causa o un conjunto exhaustivo de causas, pues hace referencia a contextos muy diversos y a motivaciones y potencialidades que se perciben en ámbitos muy heterogéneos. Sin embargo, se observa en las últimas décadas la aparición de algunos elementos que pueden identificarse, sino como la causa, al menos como elementos que han mostrado una gran injerencia sobre la forma en la que esta reaparición se produce y las tendencias que muestra. Por empezar, puede señalarse en las últimas dos décadas la aparición de un interés creciente por lo lúdico en un sentido más amplio, que va desde la incorporación de procesos de gamification (ludificación) en procesos productivos, en ámbitos laborales, en experiencias para mejorar las dinámicas grupales, en el ámbito educativo, o la calidad de vida. Esta apropiación del juego como una herramienta que permite optimizar determinados procesos, generar experiencias significativas, servir como estrategia de marketing, entre otras utilidades, se ha nutrido de diferentes formas de dinámica de juego que van desde el deporte a los videojuegos, pero que sin duda han encontrado en el juego de mesa un soporte y un lenguaje apropiado para desarrollarse.

– ¿Cómo han influido los videojuegos?

– El aumento de complejidad narrativa, visual y mecánica que han mostrado los videojuegos desde mediados de la década del noventa ha llamado la atención de muchos sectores, lo que condujo a que los llamados game studios y la ludología empezara a ocupar un lugar en los estudios sobre comunicación. Las comunidades de jugadores y los espacios de encuentro se han vuelto en simultáneo cada vez más amplios. En el ámbito específico de los juegos de mesa, no puede dejar de percibirse la aparición de determinados títulos a mediados de la década del noventa que han cambiado considerablemente el planteo general de las reglas, la duración, el diseño visual y la experiencia de juego, frente a los juegos anteriores. En este sentido, no puede menos que mencionarse al juego de Klaus Teuber conocido en español como Los colonos de Catancomo una de las propuestas que logro ampliar notablemente el espacio del juego de mesa, e incorporar a una gran cantidad de personas al ámbito. Ajustado a una duración más acorde a los tiempo de la vida actual, reduciendo el número de jugadores, eliminando casi por completo el llamado “tiempo muerto” o “tiempo entre turnos” de los juegos clásicos, el juego de Treuber sería una gran fuente de inspiración a múltiples diseñadores, transformándose a su vez en el primer juego de estilo alemán que se comercializara más allá del mercado europeo.

– ¿La difusión, comercialización y lo económico influyen?

– La aparición de nuevos paradigmas de diseño lúdico sin duda ha promovido y posibilitado el auge actual de los juego de mesa, que sería casi impensable a partir de los juegos clásicos, pero que también los ha reimpulsado. Este auge ha sido promovido en Argentina con la aparición de editoriales que apuestan por la publicación de juegos con mecánicas y temáticas novedosas, así como por la apuesta de algunas editoriales ya establecidas a este nuevo tipo de juegos.

En España, por ejemplo, se ha señalado muchas veces como la recesión económica ha favorecido en cierta forma a la industria del juego de mesa, pues ésta aparece como una opción económica dentro de la industria del ocio, y por otro lado, genera espacio de interacción familiar o entre amigos que van en contra de la tendencia a la interacción constante con elementos digitales. El juego de mesa como un momento de reunión familiar logra sin duda favorecer una forma de vincularse que el videojuego sólo ha logrado parcialmente.También puede mencionarse la aparición de canales como Youtube,Vimeo o Twitch que han permitido una difusión y promoción de nuevos juegos que va desde su publicidad hasta análisis comparativos muy interesantes. Estos canales han otorgado a los juegos de mesa gradualmente un espacio mayor de relevancia que ha terminado por impactar en los medios tradicionales dando un lugar al juego de mesa como un fenómeno emergente.

– ¿Por qué investigás la cultura lúdica?

– He llegado al análisis de las características del entorno de juego y los elementos que producen sentido en las prácticas lúdicas luego de un extenso recorrido que sólo se conecta con la temática de un modo visible en el último tramo de mi investigación. Mi trabajo ha estado siempre atravesado por una búsqueda de entender la forma en que las instituciones sociales, las prácticas mediante las que nos vinculamos y el modo en que construimos los espacios colectivos entran en diálogo con nuestras propias tradiciones, con los condicionamientos naturales y con el imaginario social en el que estamos inmersos. Es en medio de esta búsqueda que el espacio de juego aparece como la posibilidad de abordar lo real y la complejidad, apuntando en dirección a una forma particular de discurso y de construcción de sentido. El microcosmos normativo y narrativo que el juego comporta y el diálogo que establece con todo aquello que constituye su exterioridad, permiten recuperar diferentes lineamientos discursivos e ideológicos que suelen pasar inadvertidos si se establece un contacto acrítico con la actividad, y que pueden ser explicitados si se pone el enfoque en la estructura formal de las experiencias lúdicas que aparecen en cada propuesta. En cierta forma, explorar el juego como práctica social significativa, no es otra cosa que analizar un elemento que nos acompaña a lo largo de nuestra vida y que atraviesa e interviene constantemente todas las esferas de la vida social, para volver sobre el modo en que nos formamos dentro de ese ámbito y cuáles son las herramientas conceptuales que nos permiten pensar y repensar el modo en que nos vinculamos cuando no hay fines o motivaciones exteriores para nuestro hacer común. Un caso parecido puede encontrarse sin duda en las prácticas vinculadas al arte.

– ¿Qué hace bueno a un juego en la actualidad?

– Me inclinaría por pensar que un juego es bueno cuando logra ocultar su estrategia dominante. Es decir, cuando cada acción dentro del juego implica la toma de una decisión, no evidente, y se dispone de opciones y variables suficientes para que esta decisión no sea meramente un procedimiento más o menos establecido. Es decir, que aquello que la teoría de juegos tradicional de la economía denomina acción racional, que es la acción que seguiría un jugador racional para obtener el mayor beneficio con el menor riesgo, no sea obvia, incluso cuando los objetivos del juego y sus condiciones de victoria sean claros.

– ¿Cuáles son tus juegos favoritos y por qué lo son?

– Sin duda es el TwilightStruggle. Es un juego que se representa el desarrollo de la guerra fría entre Estados Unidos y la Unión Soviética. Ha sido considerado durante 5 años consecutivos el mejor juego del mundo según el ranking propuesto por el portal Boardgamegeek, lo que resulta bastante llamativo considerando que se trata de un juego que va en contra de gran parte de las tendencias de diseño de los juegos actuales. Se trata de un juego para dos jugadores, con una duración aproximada de 3 horas, pero que fácilmente se extienden a 5 horas, con alta dependencia al idioma y con un reglamento bastante complejo frente a juegos más populares. Sin embargo, el juego presenta una correlación entre la cantidad de acciones que deben ejecutarse y la cantidad de decisiones que deben tomarse, que reduce casi por completo las acciones meramente procedimentales. Es un juego en que cada acción que se ejecuta implica la toma de una decisión compleja y crucial, que muchas veces perjudica los intereses del mismo jugador que la ejecuta, pues cada carta que se juega introduce un evento histórico que modifica el escenario y la relación de fuerzas entre ambas potencias. Otro juego que cabría mencionar es el Puerto Rico, que agrega a lo anterior una simpleza y una armonía en el diseño admirables. Y no podría dejar de hacer una referencia a los juegos de miniaturas, que proponen dinámicas y reglamentos a veces no tan pulidos, pero combinados con un despliegue visual y un trabajo de maquetación y escenografía que en ocasiones llega a ser un punto de intersección entre diferentes hobbys como los juegos de estrategia, el modelismo estático, las narrativas fantásticas, las figuras de acción coleccionables, etc.

(*): Profesor en Filosofía. http://migajasdelafilosofia.blogspot.com/